cover_doom.webp.webp

Tăticu' lor.

Articol publicat de Ion la data de 03 august 2024.

(Acest articol se regăsește în format video pe vechiul meu canal. Dacă doriți să îl vizionați apăsați aici.)

Cuvântul DOOM mă duce cu gândul la două lucruri. Primul dintre ele este ”Dicționarul ortografic ortoepic și morfologic al limbii române”, dar cum aici nu ne aflăm la ”Doar o vorbă să-ți mai spun”, ci la ”Națiunea jucătoare” mă voi referi la cea de-a doua însemnătate a sa: șutărul lansat de id Software in 1993, ce a dobândit de-a lungul anilor statutul de așa zis ”joc cult”, sau ”cult game” cum se mai zice în franceză.

Un început pe care nimeni nu are voie să nu-l recunoască.

Un început pe care nimeni nu are voie să nu-l recunoască.


Dacă tot ne aflăm pe un teren literar trebuie să precizez că un așa numit ”joc cult” nu are absolut nici o legătură cu ”basmul cult” sau cu ”balada cultă”. Termenul se referă la acele jocuri în jurul cărora s-a format un grup restrâns de fani devotați. Doar că în cazul lui Doom în nici un caz nu poate fi vorba de un grup restrâns, datorită succesului absolut colosal pe care jocul l-a avut la vremea sa. De fapt dacă ar fi să dăm crezare unor surse (și când zic surse mă refer la un clip pe care l-am văzut pe Youtube acu câteva zile), Doom era instalat pe mai multe calculatoare decât chiar Windows 95!

Și la NASA tot Doom se joacă.

Și la NASA tot Doom se joacă.


Însă înainte de a înțelege de ce acest joc s-a bucurat de un asemenea succes trebuie să privim un pic mai în urmă și să vedem influențele sale și oamenii care au stat în spatele proiectului. Doom nu este primul first person shooter așa cum se crede uneori. De fapt la vremea respectivă noțiunea de first person shooter nici măcar nu exista. Pe spatele cutiei jocului se afla următoarea descriere: ”Doom is a sensational three-dimensional, first person-perspective adventure game”, jocurile de acest gen purtând mult timp după aceea numele de Doom-clones. Predecesorul său este Wolfenstein 3D, produs tot de id Software și lansat în 1992. De fapt acesta din urmă este modelul pe baza căruia au fost creeate toate celălalte șutăre care și-au făcut apariția în anii '90. Totuși Wolf 3D nu este nici pe departe singura sursă de inspirație.

Wolfenstein 3D (3D not included).

Wolfenstein 3D (3D not included).


O foarte mare influență asupra jocului au avut-o și RPG-urile din acea perioadă, în special cele cu perspectiva la persoana întâi, cum ar fi seria Wizardry sau Might and Magic. Această influență se vede prin modul în care au fost concepute nivelele lui Doom, adică sub formă de labirinturi întortocheate, pline de monștri și secrete. Mai mult decât atât, tematica diavolească a jocului a venit ca o idee în timpul unei campanii de Dungeons and Dragons pe care producătorii o jucau la acea dată. Spre exemplu designul unor monștri cum ar fi cacodemons este clar influențat de monștrii DnD consacrați ”beholders” și ”dreadnaughts”.

dreadnaught.webp

plus


beholder.webp

egal


001-026.webp

love


La începutul anilor '90 metalul mai era încă un gen muzical relevant ce se bucura de popularitate în rândul tinerilor și în special celor care făceau sau jucau jocuri video de acțiune, așa că nu e de mirare că Doom are și el o coloană sonoră cu acest gen muzical. De fapt, multe dintre melodiile prezente în joc se apropie chiar și de plagiat, fanii metal putând distinge acorduri ce îi va duce imediat cu gândul la artiști precum Metallica, Pantera sau AC/DC.

Tot jocul te duce cu gândul la \m/.

Tot jocul te duce cu gândul la \m/.


Dar cine sunt oamenii care au lucrat la acest proiect? Nu sunt mulți, dar sunt nume sonore din industrie. În primul rând programatorul minune John Carmack, ce mai târziu a lucrat și la motorul Quake, pe baza căruia au fost făcute multe jocuri la finalul anilor '90 și la începutul anilor 2000. În prezent el lucrează la ce altceva decât la inteligență artificială.

john_carmack.webp

John Carmack, tinerel.


John Romero este probabil cel de-al doilea nume care este menționat atunci când se vorbește de Doom. El este responsabil de design, level design, și ceva programare. Romero a intrat în istorie cu trei lucruri: Doom, Quake, și bineînțeles fabuloasele sale plete. Iar din aceeași istorie a ieșit cu Daikatana, ajutat evident și de faimoasele cuvinte ce au însoțit campania de promovare a acestui joc: ”John Romero is about to make you his bitch”. Din păcate pentru el, nu se poate spune că a reușit. Dar asta este cu totul altă poveste.

john_romero.webp

John Romero și frumoasele sale plete.


Un alt individ important pentru Doom, dar de data aceasta mai puțin arogant și mult mai puțin pletos este Tom Hall, responsabil pentru jocuri cum ar fi Commander Keen, Anachronox și Rise of the Triad (atât cel vechi cât și cel nou).

tom_hall.webp

Tom Hall pe vremea când încă mai avea păr pe cap.


Nu în ultimul rând trebuie să îl amintim și pe Sandy Petersen. Cu toate că Doom nu a fost primul joc video la care el a colaborat, Petersen avea până la acea dată o tangență mult mai mare cu RPG-urile Pen and Paper, el fiind unul dintre cei doi autori care au creat în 1981 Call of Cthulhu.

sandy_petersen.webp

Sandy Petersen, un creator care a lucrat la multe dintre jocurile mele preferate.


Ei... și iată că am trăncănit atâta și nu am spus mai nimic despre jocul în sine, deci cred că ar fi cazul să vorbesc un pic despre el. În Doom preiei controlul asupra unui space marine, botezat în mod afectuos de către comunitate Doomguy. Povestea este extrem de simplă: niște demoni răi vor să cucerească lumea noastră și singurul care le poate ține piept este Doomguy. Scopul tău este să parcurgi nivelul de la un cap la altul, pe drum chilărind demoni, colectând muniție și descoperind secrete, până când ajungi la finalul episodului unde te așteaptă un boss mare și urât pe care trebuie să îl omori. Ca atare povestea NU este punctul focal al jocului.

Arme, muniție, secrete, inamici. Asta este rețeta Doom.

Arme, muniție, secrete, inamici. Asta este rețeta Doom.


Inițial acest aspect trebuia dezvoltat un pic mai mult. Atât Romero cât și Hall doreau să construiască o lume coerentă, ceva oarecum asemănător cu cea a lui Ultima Underworld, o sursă foarte importantă de inspirație pentru Doom. Totuși Carmack s-a opus acestei idei, în primul rând din cauza limitării motorului, cât și datorită perspectivei sale asupra acestui subiect și anume că, citez, ”povestea unui joc e ca povestea unui film porno, ne așteptăm ca ea să existe, dar nu e foarte importantă”. Trebuie să spun că, personal, sunt în mare parte de acord cu această afirmație, totuși sunt câteva jocuri ale căror povești le-au depășit pe cele din filmele porno. Nu multe, dar sunt.

Aha. Mda. Foarte interesant. Pot să trec la următorul nivel, vă rog?

Aha. Mda. Foarte interesant. Pot să trec la următorul nivel, vă rog?


Dar destul cu poveștile. Doomguy n-are nevoie de prostii de genul ăsta. Are în schimb nevoie de arme, iar Doom are ce să îi ofere. Arsenalul nu este foarte bogat, dar în schimb este variat. În primul rând ai nedezlipiții pumni care sunt la fel de slabi cum vă puteți imagina, dar dacă faceți rost de un powerup de berserk pot fi eficienți împotriva inamicilor mai plăpânzi. Doomguy pornește cu un pistol slab care folosește aceeași muniție ca și mitraliera, așa că în momentul în care pui mâna pe ea probabil că nu vei mai folosi pistolul. Pușca cu alice este arma pe care o veți folosi cel mai des, datorită versatilității sale cât și a faptului că muniția pentru ea e destul de comună. După aceea vin armele cu adevărat serioase.

Nu o să îți dau drumul niciodată, iubire!

Nu o să îți dau drumul niciodată, iubire!


Lansatorul de rachete îți stă la dispoziție atunci când vrei să cureți rapid un număr mare de inamici slabi adunați la un loc sau vrei să faci de petrecanie unui monstru mai mare aflat la distană. Atenție însă, mare grijă cum trageți că aveți mari șanse să săriți voi înșiși în aer. Arma cu plasmă va face curățenie numaidecât și veți fi tentat să o folosiți ca armă principală, dar ea folosește același tip de muniție ca și cea mai tare armă din joc și anume BFG9000 sau mai pe românește BIG FUCKING GUN. Aceasta va anihila totul în calea sa, dar folosește o cantitate imensă de muniție așa că trebuie folosită cu mare grijă.

MUAHAHAHAHAHAHA!

MUAHAHAHAHAHAHA!


Deci cu toate că Doom nu are un număr foarte mare de arme, ele sunt bine gândite în sensul că va trebui să te gândești când și cum să le folosești în funcție de ce inamici întâlnești. Aceștia sunt foarte variați prin înfățișare și tactici. La început întâlnești soldații posedați ce trag cu pistole sau cu pușca, ca mai apoi să dai de demoni cum ar fi nelipsiții impi, emblematicii cacodemons, craniile zburătoare sau demonii cu lansatoare de rachete. Fiecare inamic are propriul său tip de atac. Unii vor încerca să se apropie de tine, iar alții vor trage de la distanță cu proiectile de care te poți feri sau nu. Jocul se folosește foarte bine de dinamica dintre arme și inamici, mereu punându-ți în cale provocări variate peste care trebuie să treci.

O scenă tipică din joc.

O scenă tipică din joc.


Iar în această dinamică un rol crucial îl joacă nivelele. Doom are un level design superb, iar acest lucru se datorează în mod ironic limitărilor tehnologice. Pe vremea aceea nu puteai avea evenimente scriptate, multe cinematice sau linii de dialog și alte briz brizuri. Așa că pentru a face jocul interesant trebuia să creezi nivele interesante care-ți pună bibilica la treabă și să ofere și altceva jucătorului decât monștri pe care să-i omoare. Astfel o bună parte a provocării lui Doom constitutuie parcurgerea nivelului, colectarea de chei și găsirea ieșirii. Nivelele sunt departe de a fi liniare. Ele sunt de-a dreptul labirintice uneori și jucătorul e nevoit să se folosească de simțul său de orientare pentru a ajunge la final. Ce e și mai impresionant în modul în care hărțile au fost create este faptul că motorul era atât de limitat încât nu puteau exista două suprafețe una deasupra celeilalte, deci nu puteau fi create lucruri cum ar fi o pasarelă deasupra unui drum, sau o clădire cu camere una peste cealaltă. Această limitare i-a forțat pe designeri să construiască hărțile în moduri care mai de care mai ciudate și mai întortocheate.

Ghearele acestea par a se încleșta asupra jucătorului.

Ghearele acestea par a se încleșta asupra jucătorului.


La caracterul labirintic al nivelelor se adaugă și prezența a numeroase secrete. De multe ori se întâmplă chiar să găsești secrete în mod absolut întâmplător în timp ce încerci cu disperare să cauți ieșirea din nivel. Alteori poți vedea limpede secretul, doar că accesul către el este ascuns, fapt ce te va determina să cauți drumul către el. În ziua de azi se întâmplă de multe ori ca secretele în jocuri să fie niște lucruri complet opționale. De regulă primești un achievement sau un pic de experiență sau ceva cu totul inutil dat fiind dificultatea în general redusă a jocurilor mai noi. În Doom, în schimb, nu este cazul. Ai nevoie de acele secrete, mai ales în nivelele dinspre final și pe gradele superioare de dificultate. Pur și simplu viața, sau powerupul sau arma aia care se află în secret poate face diferența dintre viață și moarte, dintre victorie sau înfrângere, sau mai pe scurt zis dacă ajungi la capătul nivelului sau nu, și este încă un argument în defavoarea vieții regenerabile.

Sâc, că nu poți ajunge la mine, pare să zică acest secret.

”Sâc! că nu poți ajunge la mine”, pare să zică acest secret.


După cum am zis și la început Doom s-a bucurat de un succes imens și în consecință id Software a trecut la treabă. A urmat Doom 2: Hell on Earth, care e mai mult sau mai puțin același lucru, dar au adăugat două arme noi (pușca cu două țevi și drujba) și multe, multe nivele. De fapt dacă îmi aduc bine aminte mai întâi am jucat Doom 2 și apoi mult mai târziu l-am jucat pe primul. Pe același motor a mai fost creat Heretic, un fel de conversie totală fantasy a lui Doom, și ulterior Hexen, tot în stilul lui Heretic, care rulează pe același motor dar cu câteva îmbunătățiri tehnice.

Heretic este, după părerea mea, o conversie totală Doom nu tocmai reușită.

Heretic este, după părerea mea, o conversie totală Doom nu tocmai reușită.


Nici fanii nu s-au lăsat mai prejos. Astăzi există o sumedenie de moduri, hărți și conversii totale pentru acest joc. Există chiar și romane, și o bandă desenată care e destul de bună, o recomand. Există chiar și un roguelike intitulat Doomroguelike. Există și versiuni de browser și mobile și multe multe alte proiecte despre care eu habar nu am. Ce vedeți aici este jocul jucat sub motorul numit GZDoom care adaugă câteva funcții inexistente în varianta din 1993 cum ar fi abilitatea de a te uita în sus și în jos, abilitatea de a sări sau de a te lăsa pe vine și permite instalarea facilă a modurilor și a hărților. De curând văd că a primit și traducere în limba română. Din păcate ea nu este tocmai perfectă, existând acea veșnică problemă cu ”ș” și ”ț” care uneori nu se se procesează cum trebuie.

Cine se gândea acum 30 și ceva de ani că Doom va putea fi jucat și în limba română?

Cine se gândea acum 30 și ceva de ani că Doom va putea fi jucat și în limba română?


id Software a continuat să producă șutăre pe tot parcursul anilor '90, cele mai importante fiind jocurile Quake, dar Doom părea să fi intrat într-un con de umbră. Asta până în anul 2004 când a fost lansat cu surle și trâmbițe Doom 3, un joc pe care l-am jucat foarte puțin, dar din câte îmi aduc aminte nu era prea bun, jocul deviind prea mult de la spiritul predecesorilor.

Oarecum la fel, și totuși foarte diferit.

Oarecum la fel, și totuși foarte diferit.


Șiiiiii.... acum vreo 8 ani de zile compania care astăzi se numește id Software și la care nu mai lucrează nici unul dintre angajații originali a lansat în colaborare cu acea companie al cărei nume începe cu B și se termină în ethesda un nou joc Doom. Intitulat doar Doom. Pentru că așa e la modă acum. Personal nu l-am jucat și nici nu am de gând să o fac. Dar vă recomand cu cea mai mare căldură să jucați Doom cel original. Ăla din '93. Și apoi să îl comparați cu cel nou și să decideți voi singur care din ele e mai bun.

001-075.webp

Iepurele Daisy va fi răzbunat. Ne vedem în Doom 2: Hell on Earth !

Iepurele Daisy va fi răzbunat. Ne vedem în Doom 2: Hell on Earth !


De ce să jucați Doom în Anul Curent™®©?

  • Pentru că este, într-un fel, primul FPS adevărat.
  • Pentru că tot ce ține de design (arme, monștri, nivele) se află la un nivel probabil neegalat până acum.
  • Pentru că are o coloană sonoră absolut bestială.
  • Pentru că are o tonă de moduri și expansiuni.
  • Pentru că poate fi jucat pe absolut orice dispozitiv electronic.
  • Pentru că nu aveți voie să ratați probabil cel mai bun șutăr creeat vreodată!
doomguy.gif

Înapoi sus.