cover_might_and_magic_7_for_blood_and_honor.webp

Renașterea unei legende

Articol publicat de Ion la data de 27 iulie 2025.

Am precizat în articolul respectiv că Might and Magic VI: The Mandate of Heaven este RPG-ul meu preferat și că a fost dragoste la prima vedere. Pur și simplu l-am devorat iar timp de câteva săptămâni nu am mai jucat nimic altceva. Jucând târziu această serie am avut ocazia de a începe imediat continuarea sa: Might and Magic VII: For Blood and Honor. Aveam așteptări mari de la acest joc din două motive: primul cred că este evident, iar al doilea deoarece, chiar dacă nu l-am jucat la vremea respectivă, îmi aduc aminte cu foarte mare plăcere de ilustrația de pe cutia jocului ce a fost coperta Level din luna august a anului 1999. Aceasta a fost revista pe care o aveam la mine la țară în vara aceea și țin minte că o răsfoiam zi de zi delectându-mă cu atât cu minunile de jocuri ce se aflau înauntru cât și cu celelalte două minuni de pe copertă, amazoana și vrăjitoarea, formele lor apetisante aprinzându-mi mintea cu tot soiul de fantezii... fantastice. Ehei, ce vremuri...

Visul unei vacanțe de vară.

Visul unei vacanțe de vară.


Dar deviem deja de la subiect. Deci instalez eu jocul și mă pun pe jucat așteptându-mă ca el să mă prindă la fel cum a făcut-o și predecesorul său. Joc eu câteva ore după care îl las deoparte, revenind la el la abia la vreo 10 ani după... Oare ce s-o fi întâmplat cu Might and Magic? îmi ziceam eu. Citiți și veți afla. M&M 7 apare la doar un an distanță după al șaselea, jocul folosind bineînțeles același motor grafic, dar cu câteva mici modificări nu foarte semnificative. Când vine vorba de mecanici și de grafică în schimb New World Computing adaugă destul de multe schimbări, unele bine-venite, altele mai puțin.

Violența este limbajul meu preferat.

Violența este limbajul meu preferat.


Primul lucru care iese în evidență se observă chiar la început atunci când îți creezi personajele. Acum au fost readăugate rase fantastice, deci nu mai ești obligat să joci doar cu oameni. Ura! Mă rog, eu nu mă topesc după așa zișii ”demihumans”, dar nu zic că e rău dacă sunt prezenți ca opțiune. Deci pe lângă oameni au mai fost adăugați piticii, elfii, și goblinii. După cum era de așteptat aceștia vin fiecare cu anumite bonusuri sau penalizări la statistici, dar ne-existând restricții în ceea ce privește combinațiile de rasă/clasă. Cum acele atribute sunt relevante doar la începutul jocului înseamnă că, teoretic, îți poți face un grup de aventurieri așa cum te taie capul.

Might & Magic & Multikulti.

Might & Magic & Multikulti.


Practic însă lucrurile stau puțin altfel. Vedeți voi, M&M 7 adaugă un concept care pe hârtie pare interesant, și anume faptul că anumiți monștri au anumite animozități față de anumite rase, clase, sau chiar sexe, ceea ce înseamnă că ei vor ataca în preponderență pe cei din categoria respectivă. Din păcate șansa ca ei să devină ținta atacurilor este undeva aproape de 100%. De exemplu în prima parte a jocului te vei lupta cu goblini care au mare pică pe pitici, ceea ce înseamnă că piticul tău va fi ținta majorității atacurilor și va sfârși prin a deveni o sugativă pentru vraja de vindecare a clericului, ceea ce este extrem de enervant pentru că piticul va fi mereu (aproape) mort, iar clericul va fi mereu (aproape) lipsit de mană.

Pe metereze înconjurați de goblini din toate părțile.

Pe metereze înconjurați de goblini din toate părțile.


De fapt ăsta este motivul principal pentru care am abandonat jocul la început. Știu, puteam să o iau de la capăt mai ales că nu jucasem decât vreo două ore, dar mi-a fost lene și eram sictirit. Este o mecanică gândită prost, totuși vestea bună este că pe măsură ce personajele devin din ce în ce mai puternice acest efect se va simți din ce în ce mai puțin. Totuși sfatul meu este să aveți un grup mono-rasial și strict masculin sau feminin pentru a minimiza stresul de la începutul jocului.

Băi țărane.

Băi țărane.


Tot aici în meniul de creare a grupului am dat de încă o bilă neagră, cel puțin în opinia mea, și anume introducerea unor portrete 3D în detrimentul celor 2D vechi. Arată mult mai urât și sunt mult mai puțin expresive. Acesta a fost al doilea motiv pentru care am abandonat inițial jocul. Dacă vă vine să credeți sau nu chiar și alegerea portretului poate fi un factor decisiv în aventura voastră deoarece fiecare portret vine cu o voce proprie. Dacă țineți la sănătatea voastră mintală să nu cumva să alegeți vreo elfoaică. V-AM PREVENIT!

Elfoaicele sunt bine dotate cu... ăăă toiege.

Elfoaicele sunt bine dotate cu... ăăă toiege.


Apoi dezvoltatorii au mai adăugat încă trei clase: Thief, Monk, și Ranger. Drăguț din partea lor. Iscusințele acum au căpătat un nivel în plus (Grand Master) iar numărul lor a fost și el crescut, cea mai importantă noutate fiind alchimia, acum fiind necesar și un nivel mare, pe lângă componente, pentru a crea cele mai potente poțiuni. Din păcate și aici designerii au dat-o grav în bară. De departe cea mai mare greșeală pe care au făcut-o este la capitolul iscusințe. Dacă vă mai aduceți aminte, în M&M 6 iscusințele pe care un personaj le putea învăța erau determinate de clasa sa. Un cavaler nu va putea niciodată învăța magie, logic. Însă NIVELUL pe care îl puteau atinge în iscusința respectivă NU era limitat de clasă. Ia ghiciți ce prostie au făcut NWC?

Corabia care ne va purta spre noi aventuri.

Corabia care ne va purta spre noi aventuri.


Acum nivelul pe care îl poți atinge într-o iscusință este determinat de clasa personajului, ceea înseamnă că dezvoltarea sa este predeterminată. De ce ai investi într-o iscusință pe care o poți urca doar până la nivelul de expert, sau chiar și maestru? Cu siguranță că vei dori să atingi rangul de mare maestru căci el îți va acorda cele mai bune bonusuri. De exemplu paladinii pot mânui săbii, dar de ce le-ai folosi vreodată când știi că pot deveni Grand Master doar cu buzdugane? Ca atare toți paladinii pe care îi vei face vreodată în acest joc vor fi identici, iar asta e valabil și pentru restul claselor.

Unul din Marii Maeștrii pe care va trebui să îi vânezi pe tot continentul.

Unul din Marii Maeștrii pe care va trebui să îi vânezi pe tot continentul.


Cel mai grav este că anumite iscusințe sunt net inferioare altora. De exemplu securile sunt cele mai slabe arme, acestea fiind și cele în care Rangerul se poate specializa cel mai bine, ca atare această clasă este una din cele mai slabe din tot jocul doar pentru că este nevoit să folosească o categorie de arme inferioare celorlalte. Este adevărat că jocul nu este prea greu și că poți deveni puternic destul de repede, totuși asta nu scuză designul imbecil și este unul dintre motivele pentru care M&M 7 este mai slab decât 6 din punct de vedere al mecanicilor.

Scenele acestea animate au rămas în continuare superbe.

Scenele acestea animate au rămas în continuare superbe.


Destul despre mecanici pentru moment. Hai să aruncăm o privire asupra intrigii. După cum știm deja, acesta nu a fost niciodată punctul forte al seriei, iar M&M7 nu face excepție de la regulă, totuși ea vine și cu o mică întorsătură de situație. Povestea sună cam așa: undeva pe o anumită insulă numită Emerald Isle un anumit baron local numit Lord Markham organizează o competiție adresată tuturor aventurierilor doritori; ”norocoșii” câștigători vor deveni ”fericiții” proprietari ai unei feude din mijlocul Erathiei numită Harmondale. Bineînțeles că lucrurile nu sunt tocmai ceea ce par. Pe lângă faptul că castelul (nu cred în cacofonie) este infestat de goblini și alte dăunătoare, el mai este și obiectul de dispută dintre două mari puteri de pe continent: Regatul omenesc Erathia și cel elfesc AvLee. Jucătorul va fi nevoit să jongleze între cele două puteri iar la un moment dat fi nevoit să aleagă în cele din urmă o tabără.

ȚEAPĂ, FRAIERILOR!

ȚEAPĂ, FRAIERILOR!


Dacă unele dintre aceste denumiri vă sună cunoscute atunci înseamnă că ați jucat deja Heroes of Might and Magic III. M&M 7 și HoMM 3 sunt strâns legate între ele ca poveste și, după cum am scris și în recenzia lui M&M6, există chiar și o ordine în care puteți juca toate jocurile aceste francize astfel încât să formeze o epopee cât de cât coerentă. Povestea se complică și mai mult de la jumătatea jocului în colo unde jucătorul trebuie să decidă dacă se va alia cu vrăjitorii sau cu necromanții, ajungând astfel pe Calea Luminii sau pe cea a Întunericului. Există chiar și un efect drăguț unde însăși interfața se schimbă pentru a oglindi aliniamentul grupului, ceva foarte asemănător cu ideea din Heroes of Might and Magic II unde interfața avea un aspect diferit în funcție de aliniamentul castelului cu care porneai.

Nu știu de ce, dar parcă necromanții mi se par o opțiune foarte atrăgătoare.

Nu știu de ce, dar parcă necromanții mi se par o opțiune foarte atrăgătoare.


Gameplayul este în mare parte neschimbat față de predecesor, adică oferă cam aceeași buclă de joc ce e în stare să te facă dependent dacă îți plac astfel de jocuri. Prea multe adăugiri nu sunt. Cred că cea mai importantă este posibilitatea de a te putea mișca acum în modul pe ture, ceea ce face uzul arcurilor și mai fiabil decât era înainte. La capitolul magie modificări prea mari nu sunt. Earth și Mind sunt la fel de inutile. Air a devenit chiar mai importantă prin introducerea vrăjii de invizibilitate care este EXTREM DE FOLOSITOARE! Atâta timp cât nu ataci sau nu atingi nici un inamic ești nedetectabil și astfel poți avea acces la unele zone care în mod normal sunt peste capacitățile sale. De fapt există chiar și câteva temnițe unde vraja este absolut esențială, cel puțin la nivelul la care capeți cuestul aferent lor.

Tiptil, tiptil.

Tiptil, tiptil.


Că tot veni vorba, temnițele sunt și ele o dezamăgire față de predecesor. Un lucru bun care aș putea spune despre ele este că sunt foarte diversificate ca tematică și nu te vei plictisi niciodată descoperind mereu câte una nouă. Problema este că ele nu sunt nici pe departe la fel de epice ca cele vechi. Nu există nici una la fel de memorabilă ca Tomb of VAARN sau Castle Darkmoor. Probabil că au existat plângeri din partea jucătorilor cum că acelea ar fi fost prea lungi și prea grele, dar părerea mea este că cele din 7 sunt net inferioare celor din 6. De fapt nu e doar o părere, este chiar un fapt! Harta lumii este un pic mai greu de navigat deoarece ea nu mai este împărțită precum o grilă de șah și uneori e greu să îți dai seama încotro o iei. Pe lângă asta este și un picuț mai liniară parcă, pentru a accesa unele zone de final fiind nevoie să traversezi niște sisteme de peșteri.

Town Portal este iarăși una din vrăjile esențiale.

Town Portal este iarăși una din vrăjile esențiale.


Ah, bine că mi-am adus aminte de final. Nu vreau să stric surpriza nimănui, dar cred că majoritatea celor care citesc aceste rânduri știu că Might & Magic este o serie science-fantasy și că la un moment dat dai inevitabil de tehnologii futuriste. For Blood and Honor este foarte strâns legat și de Might and Magic III: The Isles of Terra, deoarece la finalul său afli soarta aventurierilor din mai vechiul joc! Ehe, ce jocuri se făceau pe vremuri...

Aici erai, Abe?

Aici erai, Abe?


Grafica a rămas cam aceeași și nu chiar. Am vorbit deja despre soarta tragică a portretelor, însă per total jocul arată mai bine decât predecesorul. Pentru a-l lega și mai mult de HoMM3 au optat chiar și pentru un stil similar în ceea ce privește designul unităților. Priviți-le mai atent și îmi veți da dreptate. De departe cea mai arătoasă parte a graficii o reprezintă noile ilustrații ale vrăjilor care arată desprinse dintr-un manual de artă renascentistă. Sunt superbe! De-asemenea muzica este din nou compusă de Paul Romero, așa că ce altă laudă mai vreți să auziți la adresa ei?

Îl recunoașteți?

Îl recunoașteți?


Nu pot încheia această recenzie fără a menționa cel mai tare mini-game făcut vreodată pentru un joc video și anume Arcomage. Acesta este un joc de cărți pe care îl puteți juca în orice tavernă. Dacă câștigați câte un meci în fiecare veți primi chiar titlul de Campion Arcomage! Dacă e să fiu cinstit jocul nu este chiar atât de incitant, în mare parte pentru că, spre deosebire de alte jocuri de cărți colecționabile din viața reală aici nu îți poți construi singur pachetul, ci trebuie să te bazezi în mare parte pe noroc ca să îți vină cărțile care trebuie, dar chiar și-așa jocul este al naibii de distractiv. Mai vreți o veste bună? Există o implementare a sa care poate fi jucată direct din browser!

Știați că există unii oameni care țin M&M 7 instalat doar pentru a juca Arcomage?

Știați că există unii oameni care țin M&M 7 instalat doar pentru a juca Arcomage??


Una peste alta Might & Magic VIII: For Blood & Honor este un pas în față și unul în spate. Unele schimbări de gameplay sunt bune, altele mai puțin, temnițele sunt variate dar mai puțin epice, și tot așa. Este cu siguranță un RPG de primă clasă și orice fan al seriei trebuie neapărat să îl joace dacă nu a făcut-o deja până acum. Recomand bineînțeles modul Grayface pentru multele sale funcții de confort cum ar fi mouse look sau quick save.


De ce să jucați Might and Magic VII: For Blood and Honor în Anul Curent™®©?

  • Pentru că vine cu și mai multe opțiuni decât predecesorul.
  • Pentru că are două fire narative ceea ce îl face și mai rejucabil.
  • Pentru că arată și suntă aproape la fel de bine ca jocul precedent.
  • Pentru că este la fel de distractiv.
  • Pentru că a rămas în continuare Might & Magic!