cover_outcast.webp

O aventură de neuitat.

Articol publicat de Ion la data de 26 mai 2024.

Având în vedere tematica acestui sait sunt sigur că majoritatea dintre voi care citiți aceste rânduri ați crescut, la fel ca și mine, în anii '90. Și sunt sigur că printre formele de divertisment de care vă mai aduceți aminte, poate chiar cu drag, sunt acele seriale SF foarte populare la acea dată. Unul dintre cele mai îndrăgite a fost cu siguranță Stargate SG-1, un a cărui poveste se învârte în jurul unui grup de soldați ce călătoresc prin diverse lumi folosind o tehnologie de proveniență extraterestră numită Stargate. Filmul și apoi serialul s-au bucurat de un succes enorm la acea dată, devenind rapid un simbol al culturii pop din acea vreme.

Foarte anii '90.

Foarte anii '90.


Ca atare nici nu este de mirare că această franciză a inspirat inclusiv producătorii de jocuri, iar titlul despre care voi vorbi astăzi este și el cu siguranță inspirat măcar parțial din Stargate SG-1. Unul dintre acești producători s-a numit Appeal Studios, un mic studio belgian fondat în 1995 de către Yves Grolet, Franck Sauer, și Yann Robert. Cu ajutorul distribuitorului francez Infogrames, aceștia se pun repede pe treabă pentru a creea un joc cu ajutorul noilor tehnologii. În 1997 ei lansează un joculeț obscur numit No Respect, însă acesta va servi doar ca un fel de tech demo pentru adevăratul lor joc.

Lui Jabberjaw nu i-ar fi plăcut acest joc.

Lui Jabberjaw nu i-ar fi plăcut acest joc.


Țin și acum minte avanpremierele pentru Outcast. Revistele de pe la noi publicau încă din 1998 știri și imagini despre un nou joc action/adventure ce avea să spargă gura târgului cu grafica, exterioarele, gameplayul, și muzica sa. Redactorii nu mai conteneau cu laudele, iar eu mă uitam cu groază la imaginile prezente prin reviste deoarece eram sigur că săracul meu calculator nu va putea niciodată să rulez acest joc deși mi-aș fi dorit tare mult acest lucru. Temerile mi-au fost confirmate în anul 1999 când pun mâna pe un demo al său prin intermediul unui CD XtremPC. Jocul nu vroia sub nici o formă să ruleze, PC-ul meu fiind mult sub cerințele minime. Mă resemnez cu situația și îmi zic că asta e.

Game Over stând pe vine.

Game Over stând pe vine.


În 2000 primesc un calculator nou, unul cam de vreo 4 ori mai puternic decât cel vechi, iar primele lucruri pe care le testez este demoul de Outcast. Cu toate că nu îl jucasem deloc, articolele și pozele îmi lăsaseră o impresie atât de puternică încât gândul îmi rămăsese în continuare la el. Răbdarea mi-a fost răsplătită căci îmi aduc aminte chiar și acum momentul în care l-am pornit. Jocul m-a lăsat pur și simplu mască.

Poate că e greu de crezut azi, dar să vezi pe atunci așa ceva era ca și cum te-ai fi transportat cu un secol în viitor.

Poate că e greu de crezut azi, dar să vezi pe atunci așa ceva era ca și cum te-ai fi transportat cu un secol în viitor.


Unul dintre lucrurile cu care producătorii se lăudau pe bună dreptate era motorul lor grafic bazat pe voxeli. Pe scurt, voxelii sunt o tehnologie care permit redarea unor medii exterioare uriașe și cu curburi, ceva ce la acea dată era extrem de greu de realizat folosind clasicele poligoane. Outcast nu a fost primul joc ce folosea această tehnologie, ea fiind utilizată din plin de către Novalogic pentru ”simulatoarele” lor militare, cum ar fi Delta Force sau Armored Fist, însă jocul celor de la Appeal ducea această tehnică la un alt nivel. Cu toate că rezoluția maximă posibilă era 512x384, talentul artiștilor Appeal a compensat cu vârf și îndesat această rezoluție mică. Jocul îți tăia răsuflarea.

Artă.

Artă.


Vastele sale arealuri ce păreau că se întind pe kilometri întregi îl făceau pe jucător să se simtă de parcă s-ar afla efectiv acolo în acea lume fantastică, iar atmosfera era întreținută și de o coloană sonoră de excepție, interpretată chiar de Orchestra Simfonică din Moscova. Cu toate că demoul era foarte scurt, țin minte că mi-am petrecut ore întregi tot rejucându-l, explorând fiecare colțișor al acelui mic nivel în căutarea secretelor. Ulterior reușesc să pun mâna pe o versiune ripuită a jocului, însă dezastru! Jocul nu vroia sub nici o formă să pornească. Îmi tot dădea o eroare care plângea că are nevoie de minim 64 MB RAM ca să ruleze, deși PC-ul meu avea 128. Jocul era pur și simplu blestemat, îmi ziceam eu. Mă resemnez pentru a doua oară și îmi zic că, cine știe, poate a treia va fi cu noroc...

Be veeewyyy quiet.

Be veeewyyy quiet.


Iată că ne aflăm în anul de grație 2024, iar pe internet încep să apară veștile despre o continuare pentru acest clasic al vremurilor de demult. Eu aveam demult în colecția de pe GOG o versiune actualizată a lui Outcast numită Outcast 1.1, însă dintr-un motiv sau altul am tot amânat să îl joc. Nu știu de ce. Poate că experiențele negative pe care le-am avut în trecut cu acest titlu m-au făcut să ezit, însă iată că îmi iau în sfârșit inima în dinți, îl instalez iar următoarele câteva săptămâni mi le petrec în compania unei aventuri pe care nu o voi uita niciodată!

Sus, tot mai sus!

Sus, tot mai sus!


Acțiunea are loc în viitorul îndepărat al anului 2007 unde omenirea dezvoltă o tehnologie terifiantă ce are potențialul de a distruge rasa umană. Nu, nu vă speriați, nu este vorba despre telefoanele ”inteligente”. Tehnologia despre care este vorba în joc nu este chiar atât de cumplită. Este vorba despre o sondă ce are funcția de a putea călători prin lumi paralele. Astfel guvernul SUA (cine alții?) o trimit înspre o lume extraterestră numită Adelpha ce se află într-un astfel de univers paralel. Evident că dezastrul nu întârzie să se întâmple, în momentul în care o creatură din acea lume avariază sonda, astfel creând o reacție ce cauzează o gaură neagră care amenință să absoarbă Pământul în mai puțin de o lună.

Au stricat și peisajul ăsta cu eolienele lor.

Au stricat și peisajul ăsta cu eolienele lor.


Eroul nostru este un fost Navy SEAL pe numele de Cutter Slade pe care îl vedem înecându-și necazurile într-o sticlă de whisky într-un bar venit parcă din filmul Blade Runner. Liniștea îi este întreruptă de către Maiorul Vernon, care îl târăște cu el într-un elicopter până în baza militară unde a avut loc experimentul, și unde i se explică că soarta întregii planete se află acum pe umerii săi. Misiunea sa este de a escorta trei cercetători: William Kauffmann, Anthony Xue, și Marion Wolfe, în lumea de dincolo pentru a repara sonda și a pune capăt anihilării Pământului. Bineînțeles, în timpul călătoriei lor inter-dimensionale, Slade este separat de de restul grupului și astfel se trezește întins într-un pat în casa unei ființe care îi spune că este așteptat de secole întregi...

Eroul mult aștepat picat parcă dintr-un western.

Eroul mult aștepat picat parcă dintr-un western.


Outcast nu ezită nici un moment în a introduce jucătorul în fantastica sa lume. Adelpha este o lume populată de o rasă inteligentă numită Talan, al cărei progres tehnologic se apropie oarecum de China antică. Din păcate această rasă este oprimată de un tiran numit Fae Rhan ce își terorizează supușii în cele mai îngrozitoare moduri cu putință. Totuși talanii nu își pierd speranța, deoarece un profet de-al lor, numit Kazar, le-a proorocit venirea unui mesia pe numele de Ulukai ce va pune capăt stăpânirii tiranice a lui Fae Rhan. Acel ”Ulukai” ești bineînțeles tu, Cutter Slade. De-a lungul jocului, jucătorul va descoperi împreună cu acesta fantastica lume a Adelphei. Ca să înțeleagă și weebi mai bine despre ce este vorba: Outcast este un isekai! Fără waifus din păcate.

Întâlnire de gradul trei.

Întâlnire de gradul trei.


Slade face parte din acea specie, acum dispărută, a eroului care întruchipează masculinitatea absolută. Alb, heterosexual, fără nici un fel de rezerve de a-și exprima opiniile de teamă de a fi ”politicălii incorect”. Nu degeaba am făcut acea comparație mai sus cu un western. Este genul de personaj principal care în ziua de astăzi ar fi imposibil de inserat în vreun joc, în special cele provenind de la casele de producție mai mari, fără ca dezvolatorii să fie catalogați cu tot soiul de ”-isme”. Pe acest sait voi încerca pe cât de mult posibil să stau departe de astfel de subiecte pentru că îmi doresc ca aici cititorul să găsească o oază de liniște, departe de ceea ce înseamnă (in)cultura internetului din zilele noastre, însă de data aceasta am să fac o excepție deoarece Cutter Slade contrastează profund cu ceea ce suntem obișnuiți să vedem în zilele noastre.

O scenă care în ziua de azi ar fi cu totul și cu totul de neconceput. Un erou alb punând la punct o negresă!

O scenă care în ziua de azi ar fi cu totul și cu totul de neconceput: un erou alb punând la punct o negresă!


Jocul nu întârzie în a creea o lume veridică în care jucătorul să se poată afunda. Personajele vor folosi termeni specifici pentru diferite obiecte și concepte ale mediului și culturii lor. Din fericire ai la dispoziție și un glosar unde poți găsi ușor acești termeni. De exemplu ”daoka” înseamnă ”poartă”, ”twon-ha” este un animal de povară, iar în loc de ”a muri” talanii folosesc termenul de ”reverted”, deoarece ei cred că după moarte sufletul lor se reîntoarce într-una din cele patru esențe. Poate suna un pic peste mână, însă după câteva ore de joc nu numai că te obișnuiești cu toți acești termeni, însă vei observa că acesta este un procedeu foarte eficient în creearea imersiunii.

Mircea Eliade ne explică cum e cu sistemul religios al talanilor.

Mircea Eliade ne explică cum e cu sistemul religios al talanilor.


Dacă ar fi să folosesc un singur cuvânt pentru a descrie acest joc, acesta ar fi cu siguranță cuvântul ”imersiv”. Dezvoltatorii au făcut tot ce le-a stat în putință pentru a face jucătorul să se simtă de parcă se află chiar acolo în acea lume. Este adevărat că există un HUD, însă acesta poate fi explicat prin faptul că Slade poartă pe cap o foarte avansată cască ce îi oferă date din mediul înconjurător. Chiar și salvatul jocului are o explicație în joc! Slade primește un cristal numit Gaamsaav (hehe) și i se explică că își poate salva ”esența” în el, iar atunci când se află pe punctul de a muri el și-o poate redobândi. Tare, nu?

Gaamsaalvând jocul.

Gaamsaalvând jocul.


Outcast este populat de sute de NPC-uri cu care Slade poate interacționa. Toate dialogurile sunt vorbite, iar producătorii au folosit chiar și tehnologia motion capture pentru a anima gesticulațiile în timpul convorbirilor. În ziua de azi motion capture este ceva la ordinea zilei, însă la acea dată era ceva foarte rar întâlnit în jocuri. Spre deosebire de vasta majoritate a jocurilor, NPC-urile din Outcast nu au etichete plutitoare deasupra capetelor, așa că jucătorul e nevoit să se bazeze pe memorie și pe indiciile vizuale pentru a recunoaște NPC-urile importante. Atunci când vrei să găsești vreun personaj important poți opri în drum un talan oarecare și să îl întrebi pe unde îl poți găsi. Dacă se află departe el va răspunde cu ceva de genul ”ultima oară l-am văzut prin nord-vest”, iar dacă e prin preajmă talanul va îndrepta deștu’ înspre el și va spune ”îl cauți pe talanul de acolo”. Imersiune!

Trebuie să te bizuiești pe direcțiile talanilor și să îți pui un pic și mintea la contribuție.

Trebuie să te bizuiești pe direcțiile talanilor și să îți pui un pic și mintea la contribuție.


Appeal a creeat un sistem de scripturi foarte sofisticat la acea dată intitulat GAIA, care oferă un AI destul de avansat pentru NPC-uri. Le vei vedea plimbându-se de colo colo, muncind, vorbind, chiar făcând flotări!, etc. Jocul oferă iluzia că nu se învârte în jurul tău și că are o lume vie cu care jucătorul poate interacționa după bunul său plac. Din păcate sistemul nu este perfect. Uneori poți vedea NPC-uri cățărate aiurea prin copaci, incapabile de a se mai da jos. Dacă chiar ai ghinion ți se poate întâmpla ca inclusiv personaje importante pentru poveste să rămână blocate prin tavan, jucătorul nemaiputând interacționa cu ele, singura soluție fiind încărcarea unei salvări mai vechi în speranța că bug-ul nu se va mai repeta.

Dacă ți s-a blocat ăsta în perete e game over. Sper că ai niște salvări mai vechi.

Dacă ți s-a blocat ăsta în perete e game over. Sper că ai niște salvări mai vechi.


Cu toate că Outcast nu este un RPG, NPC-urile îl vor bombarda pe Cutter cu tot felul de probleme pe care acesta trebuie să le rezolve. În general obiectivele nu sunt mai complexe de ”du-te acolo, vorbește cu ăla” sau ”du-te acolo, adu-mi aia”. Totuși faptul că nu ești ținut deloc de mână și trebuie să te bizui pe propriul simț de orientare, astfel că exploratul este mereu răsplătit.

(no homo)

(no homo)


Dacă excludem zona de tutorial, există cinci zone mari și late pe care Cutter Slade le va explora în hăt și în lat pentru îndeplinirea obiectivelor sale. Fiecare zonă vine cu câte un areal inedit, astfel încât nu te vei plictisi niciodată privind aceleași peisaje. Terase de orez, pardon: ”riss”, mlaștini înșelătoare, codri seculari, munți stâncoși, toate cu o grafică ce a dat lumea pe spate la acea vreme. Chiar și astăzi la 25 de ani de la lansarea jocului, trebuie să spun că grafica rămâne în mare parte plăcută ochiului, mulțumită unei palete de culori aleasă cu foarte mult gust. Aspectul pierde din maiestuozitatea sa atunci când privești îndeaproape, din cauza tehnologiei voxel care face ca totul să pară colțuros. Însă atunci când privești în depărtare jocul arată chiar bine!

Fauna locală.

Fauna locală.


Scopul final este acela de a găsi sonda și de a o repara. Talanii promit să îl ajute pe Slade în căutarea sa, dacă și el la rândul său îi va ajuta în a găsi cinci artefacte pierdute nimite ”mon”. Da, Outcast urmează formula Bioware, însă cu mult înainte de aceștia. Cele mai lungi cuesturi implică găsirea monului și oprirea furnizării cu resurse către soldații lui Fae Rhan. Am spus că jocul nu este un RPG, în sensul în care nu există puncte de experiență, iar Slade nu crește în nivel, însă îndeplinirea acestui tip de misiune va duce la slăbirea soldaților. Deci practic nu jucătorul devine mai puternic pe parcurs, ci inamicii devin mai slabi!

Mon la grătar.

Mon la grătar.


Bine, poate nu-i chiar așa. În decursul peregrinărilor sale, Cutter poate găsi niște așa numite ”obiecte sacre”. Ce sunt acestea? Nu sunt nimic altceva decât echipamentul său care a ajuns împrăștiat pe planeta Adelpha, iar talanii, neștiind ce sunt ele de fapt, le-au transformat în obiecte de cult. Unii talani mai puțin scrupuloși au transformat comerțul cu astfel de obiecte într-o reală afacere, iar în orașul principal, Okriana, vei găsi nenumărați astfel de negustori care sunt dispuși să îți ofere arme, muniție, și obiecte. La niște prețuri foarte accesibile desigur. Din fericire nu ești nevoit să cumperi sau să găsești muniție. Există niște talani mult mai amabili, numiți ”recreators” adică un fel de fierari care îți vor produce gratuit muniție dacă le aduci materia primă necesară. Da, Outcast are și un sistem elementar de crafting, iar acesta cuplat cu lumea sa deschisă îl face unul dintre jocurile cele mai vizionare! În ziua de azi astfel de jocuri sunt o ca o plagă asupra acestui hobby, însă în 1999 era ceva foarte rar întâlnit.

Ia obiectu' sacru până nu-l ia altu!

Ia obiectu' sacru până nu-l ia altu!


Arsenalul nu este în mod deosebit de variat, însă toate armele pot suferi două nivele de îmbunătățiri. Un lucru foarte interesant la joc este faptul că nu există nici o armă de tip hit scan. Toate proiectilele pot fi văzute și eschivate. Trebuie să fii mereu în mișcare, să eviți proiectile, și să le încerci să le aliniezi pe ale tale cu traseul inamicilor. AI-ul este oarecum avansat. Dacă dai de un soldat singur el își va chema camarazii, ei se pot piti în spatele obiectelor din decor, și chiar vor încera să te flancheze. Luptele sunt destul de dinamice și intense și orice pas greșit poate însemna moartea. În mod implicit camera jocului este la persoana a treia, însă o poți comuta și la persoana întâi, fapt ce te va ajuta în lupte.

Nu trage, domn' Semaca!

Nu trage, domn' Semaca!


Pentru a trage, mai întâi folosești butonul dreapta al mausului, ceea ce va activa un fascicul laser ce va servi pe post de ajutor de țintire. Iată încă un element imersiv! Pistolul cu care începi este o petardă. Încărcătorul conține doar 6 gloanțe, iar ele nu numai că se mișcă în reluare, dar nici nu cauzează cine știe ce daune. Nici după ce îl îmbunătățești nu devine cine știe ce dar măcar încărcătorul devine mai încăpător iar muniția pentru el se găsește pe toate drumurile. La propriu. În fine, următorul este un uzi care probabil că va deveni arma de baza de îndată ce pui mâna pe el. Apoi urmează o pușcă cu lunetă cu amortizor. Având în vedere mediile deschise unde are loc acțiunea jocului, vă puteți da și voi seama că este o armă extrem de puternică.

Punct ochit, punct lovit.

Punct ochit, punct lovit.


A patra armă este un lansator de rachete care în mod surprinzător e mult mai slab decât v-ați putea închipui, mai ales dacă este neîmbunătățit. Apoi vine un aruncător de mine. Minele în jocul ăsta sunt extrem de inutile. Pentru a detona, inamici trebuie să calce fix pe ele, și în plus de asta nici nu provoacă cine știe ce daune. Însă această armă devine mult mai utilă pe măsură ce o îmbunătățești atunci când minele vor putea exploda la contact. În fine ultima și probabil cea mai puternică armă din arsenalul tău este un lansator de flăcări care anihilează aproape instantaneu orice inamic prinde. Raza sa de acțiune este foarte mică și consumă muniție cât ai clipi însă ea este soluția ideală pentru momentele cele mai... încinse.

Să încingem puțin atmosfera.

Să încingem puțin atmosfera.


Totuși violența nu este singurul mod de a rezolva conflicte în acest joc. Outcast dispune și de un sistem FOARTE primitiv de furișat. Să nu vă așteptați la ceva gen Thief sau măcar Metal Gear Solid. Teoretic este posibil să termini jocul într-un mod cât mai pașnic, însă în practică eu nu recomand acest fapt datorită implementării foarte proaste a acestui sistem. Mai mult decât atât există chiar și niște dispozitive care te ajută să devii invizibil pentru câteva minute, timp berechet pentru a ajunge unde vrei. Cutter mai poate și înota pentru a evita patrule sau pentru a ajunge în locuri altfel inaccesibile. Nu numai atât însă pe sub apă poți găsi adesea tot soiul de bunătăți.

Cred că am dat lovitura.

Cred că am dat lovitura.


Pe lângă asta Cutter se mai poate și cățăra, și nu de puține ori acesta este un mod bun de a evita patrule și de a găsi obiecte utile. După cum e de așteptat pentru un joc vechi, aici nu există locuri contextuale special gândite unde Cutter se poate sui, ceea ce înseamnă că dacă vezi o margine care pare că poate servi drept punct de sprijin, înseamnă că așa și este. Perfect natural. Că tot veni vorba, am tot menționat că jocul face tot ce îi stă în putință pentru a ține jucătorul în imersiune și pentru a păstra iluzia veridicitărții. Din păcate există și câteva scăpări în această privință. De exemplu jucătorul va putea adesea găsi cufere sus pe acoperișurile clădirilor ce conțin monede, de parcă zici că ești în Mario sau ceva. Tot la fel este și cu cheile. Soldații dețin numeroase magazii împrăștiate pe hartă. Pentru le descuia ai nevoie bineînțeles de o cheie. Orice cheie e bună, căci ele sunt generice și le poți găsi aiurea pe hartă, adesea tot așa sus pe acoperiș.

Cred că prințesa se află sigur în alt castel.

Cred că prințesa se află sigur în alt castel.


Bine, nu chiar toate cheile din joc sunt generice. Jocul vine și cu niscavai puzzle-uri, iar acestea presupun de multe ori găsirea unor chei și introducerea lor în soclurile potrivite. Uneori însă mai ai parte și de unele ceva mai creative, să le zicem. Inspirându-se din nou din jocurile arcade, există și câteva puzzle-uri de țopăit sau chiar unul unde trebuie să faci slalom printre bolovani uriași. Poate că n-or fi cele mai originale puzzle-uri cu putință, dar în apărarea jocului nici nu sunt foarte grele și nici nu se face exces de ele. Un pic de varietate nu strică.

Cutter va avea nevoie aici de tot antrenamentul lui de focă navală.

Cutter va avea nevoie aici de tot antrenamentul lui de focă navală.


O bună parte a jocului o vei petrece mergând. Da, e un pic cam plictisitor, mai ales după ce ai explorat deja zona și tot ce faci e să alergi încolo și încoace rezolvând cuesturi. Totuși designerii și-au făcut milă de jucător și astfel ai câteva modalități de a reduce din acești timpi morți. În primul rând ai un trei teleportoare pe care le poți lăsa unde vrei pentru a te putea reîntoarce instant în acel loc. Apoi, ai ceva și mai interesant. În jocul ăsta poți călări! Da, poți călări un așa numit twon-ha, un animăluț pe două piciorușe ce aduce puțin cu cel din seria Oddworld și din Războiul Stelelor Imperiul Contraatacă. Mai mult decât atât poți chiar trage călare! Animalul are totuși o meteahnă: el urăște apa, așa că există anumite zone unde trebuie să îl părăsești și să îți continui drumul pe jos, la fel ca în Oddworld.

Dii, căluțule!

Dii, căluțule!


Am menționat la începutul articolului că una din sursele de inspirație pentru Outcast a fost Stargate SG-1. Nu am reușit să găsesc nici un articol sau vreu interviu cu dezvolatorii pentru a-mi confirma această bănuială, însă acesta este primul lucru care îmi vine în minte când vând porțile care sunt împrăștiate pe suprafața Adelphei. Acestea servesc bineînțeles călătoriei între zone. Jocul este non-linear și poți călători cum și pe unde vrei, atâta timp cât crezi că poți face față inamicilor. Însă faza cea mai tare cu acest porți este că jucătorul nu este singurul care le poate folosi: inclusiv celelalte NPC-uri pot călători prin ele! Absolut incredibil pentru 1999! De fapt, ce zic, e incredibil chiar și pentru ziua de astăzi.

Aici îl pândesc pe unul care știu că va ieși din poartă.

Aici îl pândesc pe unul care știu că va ieși din poartă.


Din păcate pentru Appeal, Outcast nu s-a bucurat de un succes atât de mare pe cât și-au dorit Infogrames. Cu toate că a vândut peste 400.000 de unități, distribuitorul l-a considerat un eșec financiar. Planurile erau acelea de a scoate atât o portare pentru Dreamcast cât și o versiune îmbunătățită pentru PC ce ar fi suportat plăcile accelerate 3D, însă acestea nu s-au mai materializat niciodată. În 2002 a fost anunțată o continuare pentru PC și Playstation 2 numită Outcast 2: The Lost Paradise. Aceasta ar fi trebuit să aducă o simplificare formulei, punând mai mult accentul pe partea de acțiune și mai puțin pe cea de aventură. În luna august a aceluiași an însă Appeal declară falimentul.

F în chat pentru Cutter.

F în chat pentru Cutter.


Dezvolatatorii originali nu au uitat niciodată dragostea lor pentru acest joc, așa că în anul 2014 ei redeschid studioul și lansează o versiune actualizată a sa intitulată Outcast 1.1, în baza căruia am scris articolul de față. În ciuda unei campanii Kicksater eșuate, Appeal va lansa în anul 2017 un remake intitulat Outcast: Second Contact, pe care nu am apucat să o joc, însă din câte am înțeles este inferioară originalului, deși adaugă și câteva schimbări binevenite.

Al doilea contact cu Outcast.

Al doilea contact cu Outcast.


Odiseea Outcast continuă chiar și în ziua de astăzi. În luna martie a acestui an (2024 la data scrierii acestui articol), Appeal lansează adevărata continuare intitulată Outcast: A New Beginning. Personal nu l-am jucat încă, însă părerile sunt din nou foarte împărțite, mulți lăudând designul lumii în sine, însă criticând cuesturile, povestea, și sistemul de lupte. Cine știe, poate că într-o zi o să îi acord o șansă.

Mda, nu mersi.

Mda, nu mersi.


În orice caz primul Outcast, sau mai bine zis versiunea actualizată 1.1, este un joc fenomenal ce nu ar trebui ratat de nici un fan al jocurilor acțiune/aventură. Are și câteva scăpări, cu siguranță. De departe cea mai mare hibă este faptul că există câteva buguri terminale de care dacă dai nu vei putea termina jocul! Acesta este un mare punct minus mai ales faptul că avem de a face cu o versiune teoretic remasterizată. Din câte am înțeles remake-ul are per total mai multe buguri însă nici unul atât de catastrofale încât să nu îl poți termina, așa că poate fi și el o variantă.

Privind dârz spre viitor.

Privind dârz spre viitor.


Recomand cu cea mai mare căldură Outcast. Cu toate că jocurile open world sunt ceva banal în ziua de astăzi, el este cu mult peste ceea ce oferă majoritatea jocurilor de acest tip. L-am început acum vreo două săptămâni și pur și simplu nu m-am putut opri din jucat. De regulă eu joc mai mult de un joc pentru că îmi place să am ceva varietate, dar pe Outcast chiar nu l-am putut da jos din mână. Povestea, universul, mediile înconjurătoare, și chiar și gameplay-ul în sine m-au ținut lipit de monitor timp de 25-30 de ore pe care nu le voi regreta niciodată.

La revedere, domnu' Slade!

La revedere, domnu' Slade!


De ce să jucați Outcast în Anul Curent™®©?

  • Pentru că oferă una din cele mai tari aventuri făcute vreodată!
  • Pentru că are o lume imersivă cum rar mai găsești.
  • Pentru că grafica este făcută cu un simț artistic de neegalat.
  • Pentru că povestea te va ține în suspans până la final.
  • Pentru că AȘA se face cu adevrărat un joc open world!
Înapoi sus.