Balada lui Shogun
(o producție amegleno-română)
Articol publicat de Ion la data de 28 februarie 2024.
(Acest articol se regăsește în format video pe vechiul meu canal. Dacă doriți să îl vizionați apăsați aici.)
Orientul Îndepărtat a fascinat mereu pe omul alb. Și cred că această fascinație s-a datorat unui melanj a două elemente. Pe de o parte eleganța reprezentată micii copăcei bonsai sau de gingașele gheișe, iar pe de altă parte cruzimea reprezentată de samurai și regulile aspre după care își trăiau viața. Așa că nu e nici o mirare că Japonia medievală a fost și continuă să fie subiectul multor lucrări artistice, poate cea mai cunoscută pentru noi vesticii fiind romanul Shogun, scris de James Clavel în 1975 și adaptat sub formă de film în 1980. Evident nici jocurile video nu s-au lăsat mai prejos, de-a lungul timpului fiind lansate mai multe jocuri ce au ca subiect Japonia feudală printre care putem aminti jocurile Nobunaga's Ambition de la Koei, o companie japoneză. Într-o zi însă a venit și rândul unei companii europene să facă un joc de strategie cu samurai.
Shogun: Total War este primul titlu de anvergură a micii companii englezești (mică la acea dată adică) Creative Assembly ce până pe la finalul mileniului trecut își câștigau existența producând jocuri pentru divizia sportivă a Electronic Arts. Totuși în 1999 ei se decid să creeze prima lor proprietate intelectuală, și pentru că la acea dată jocurile de strategie erau încă un gen relevant pentru industrie (nu ca acuma), s-au hotărât să facă un RTS. Inițial, trebuia să fie un joc complet 2D, însă dezvoltatorii au ales să își încerce norocul cu noua tehnologie 3D ce începea să își facă cât mai mult simțită prezența pe scena industriei. Bine, e impropriu zis ”nouă”. Era oarecum ceva nou pentru jocurile de strategie fiindcă majoritatea lor la acea vreme mai erau încă 2D, deși pasul către 3D fusese făcut deja vreo 2 ani mai devreme de către jocuri precum Myth: The Fallen Lords de la Bungie sau Total Annihilation de la Cavedog. Dar deviem de la subiect. Încetul cu încetul proiectul celor de la Creative Assembly prindea contur. Inițial jocul trebuia să cuprindă doar partea tactică, cea cu lupte în timp real, însă s-a constatat că luptele se terminau destul de repede așa că fu adăugată și harta strategică pentru a lega cumva luptele între ele. În final produsul avea să fie piatra de temelie pentru una dintre cele mai populare serii de jocuri făcute vreodată, totul începând cu cuvintele LET TOTAL WAR BEGIN.
În meniu suntem întâmpinați de un fundal roșu ca sângele unde vedem umbrele unor călăreți alergând, în timp ce în depărtare se aude un străvechi cântec de luptă japonez, atmosfera creeată de joc ne plasează deja acolo, în Japonia medievală, mistuită de război. Jocul ne pune la dispoziție mai multe moduri, cel mai important fiind campania, unde alegem unul din cele 7 clanuri, fiecare cu câte un bonus special, cu scopul final de a cuceri Japonia și de a deveni Shogun. Pe lângă aceasta mai putem juca fie lupte istorice, fie mini-campanii istorice (ce de fapt nu sunt altceva decât o succesiune de lupte), sau un mod custom unde putem personaliza bătălii după cum vrem: unități, câmp de bătălie, vreme și așa mai departe.
Dar după cum am zis campania principală este atracție număru unu a jocului. Harta strategică este o hartă de tip Risk, adică jucată pe ture, împărțită în teritorii pe care sunt plasate trupele sub formă de piese șah. Aici vei lua decizii cum ar fi construirea de clădiri, antrenarea de unități, încheierea de alianțe și, bineînțeles, săvârșirea de asasinate. Nu întotdeauna întâmpinate de succes.
Ce îmi place cel mai mult la acest stil de hartă spre deosebire de titlurile mai noi din serie, este că fiecare provincie pare să aibă propriea ei ”personalitate” ca să îi zic așa. Propria ei însemnătate.... Spre exemplu, unele provincii sunt mai joase, ele fiind propice agriculturii, dar mai greu de apărat, în timp ce altele sunt invers: sunt mai deluroase, deci mai sărace în teren agricol în schimb sunt mai ușor de apărat. Altele conțin zăcăminte de fier ce permit construirea unei armurării. Altele au un rol foarte important din punct de vedere strategic, cum ar fi de exemplu Shinano care se învecinează cu multe provincii și este deci un punct de control extrem de important. Ce vreau să zic este că asta face jucătorul să se gândească la ce decizii să ia: de exemplu, ești atacat în două provincii, pe care vrei să o aperi, cea cu zăcăminte de fier pentru armuri sau cea cu câmpuri mănoase ce aduc mulți bani?
Și că tot veni vorba de bani, moneda (sau mai bine zis unitatea monetară) ajocului este koku, care cred că reprezintă cantitatea de orez pe care un soldat o mănâncă într-un an sau ceva de genul. Ei bine, banii se fac în principal din agricultură, dar se mai pot face și din alte surse cum ar fi minele de metale prețioase sau din așa zisul comerț prin intermediul portrurilor. Totuși e un șchepsis la mijloc: banii vin doar o dată pe an, toamna la recoltă, deci jucătorul e nevoit să îi drămuiască foarte bine și să se asigure că îi vor ajunge 4 ture.
Dacă construim porturi atunci vom fi vizitați de gaijini europeni, portughezii, ce îți propun un târg: ei îți dau arme de foc, tu treci la creștinism. Faza este că dacă te convertești nu mai poți construi temple budiste și, deci, nu mai poți antrena călugări șaolini. Dar dacă ai ceva răbdare, mai încolo vei fi vizitat de olandezi, pe care îi interesează mai puțin partea religioasă și mai mult cea economică.
Mai devreme sau mai târziu vom avea de a face cu cea de-a doua componentă a jocului și anume luptele tactice. Trebuie să menționez că dintre cele două componente aceasta este cea mai bine dezvoltată. Trupele se conduc în timp real pe o hartă 3D, și chiar dacă unitățile nu sunt altceva decât niște spriteuri de câțiva pixel în înălțime sunt bine desenate în sensul că sunt ușor de distins între ele, lucru ce nu poate fi spus și despre Shogun 2 unde, cu toate poligoanele lor, tipurile de unități sunt greu de deosebit una de cealaltă, sau cel puțin așa sunt pentru mine. Terenul tridimensional joacă un rol extrem de important în făurirea unei strategii. Dealurile sunt puncte de control cheie, acestea permițând arcașilor să tragă mai departe și vor obosi trupele care le urcă, iar cavaleria care șarjează în pantă primește bonusuri importante la atac. Pădurile ascund armatele și le apără de ploaia de săgeți, și că tot suntem la capitolul fenomene atmosferice, vremea joacă și ea un rol decisiv, spre exemplu vântul puternic va afecta acuratețea aracșilor iar armele de foc sunt imposibil de folosit în ploaie.
Unitățile pe care le putem antrena nu diferă de la un clan la altul, acesta fiind și unul din punctele slabe ale jocului, dar lucrul ăsta are măcar sens având în vedere locul unde se defășoară acțiunea. În schimb avem o gamă destul de largă unități la dispoziție cum ar fi sulițași, arcași, spadasini și mai multe tipuri de cavalerie, fiecare având rolul său, astfel că e bine să ca o armată fie cât mai eclectică cu putință pentru a fi pregătită în orice situație. Dar spre deosebire de alte jocuri cum ar fi Age of Empires 2 sau Rise of Nations, sistemul de piatră-hârtie-foarfece nu este atât de rigid. Adică, da, la fel ca și în ele, și în Shogun sulițașii bat cavaleria, însă dacă niște sulițași sunt loviți în spate de o șarjă de cavalerie, fiți siguri că ei vor suferi pierderi grele.
AI-ul în lupte e... ok. Nu e grozav, și mai are uneori sughițuri. Dar este ajutat mult de faptul că fiecare provincie are un câmp de bătălie propriu. Poate părea un pic plictisitor să vezi același peisaj când te lupți în respectiva provincie, însă se se pare că AI-ul are o serie de scripturi pentru fiecare hartă în parte, astfel că AI-ul în general măcar va simula intenția de a folosi terenul prezent, spre exemplu folosind păduri pentru a se ține la adăpost de săgeți. Mai are și câteva mici sughițuri, spre exemplu se poate întâmpla des să vezi sulițași urmărind arcași în stil Benny Hill, dar per total își face treaba. Și AI-ul harta strategică e mai competent decât în Rome sau în Medieval 2 de exemplu. Harta de tip Risk împiedică formarea grupurilor de 2 unități ce se plimbă liniștite în timp ce armata ta grupată într-o singură unitate le vânează una câte una. Din păcate e puțin probabil să se revină la vechiul sistem, majoritatea fanilor fiind împotriva lui, că vezi dom'le nu e la fel de imersiv.... Dar măcar ne putem bucura Shogun și Medieval.
Totuși nu totul este roz în Țara Soarelul Răsare. Jocul are câteva mici, să le zicem derapaje... cum ar fi așa numiții Battlefield Ninjas. Ok, recunosc că nu sunt expert în istoria armată a Japoniei dar ceva îmi spune că ninja era folosiți doar pe post de asasini și spioni și nu ca grupuri armate. Kensaii sunt o unitate singulară (adică nu formată din grupuri precum restul) și care pot ține piept unui pluton întreg. Pur și simplu intră în conflict cu realismul pe care încearcă să îl simuleze jocul.
Gheișele sunt un pic cam OP, ele putând eșua într-o misiune de asasinat dar neputând fi ucise decât cu o altă gheișă sau un ninja, ceea ce înseamnă că poți repeta mereu și mereu aceeași misiune până reușești. Măcar compensează prin faptul că necesită foarte multă dezvoltare tehnologică pentru a le putea antrena, daaaar asta înseamnă că dacă o facțiune e singura care are acces la ele are un avantaj decisiv pentru că poți elimina ceilalți daymio până când clanul rămâne fără lider și astfel pierde jocul. Deasemenea diplomația este foarte precară. Putem încheia alianțe, semna pace, declara război și... cam atâta. Cam dezamăgitor. Acesta este unul dintre aspectele care vor fi drastic îmbunătățite în Shogun 2.
Jocul a primit și o expansiune intitulată The Mongol Invasion. Atracția acesteia o reprezintă o nouă campanie: În 1274 Kubilai Han lansează o invazie înspre insulele Japoneze, dar soarta a făcut ca flota ce transporta trupele peste ocean să fie scufundată de o furtună, faimosul Kami Kaze. Această campanie ne lasă să schimbăm cursul istoriei și să ne închipuim ce ar fi fost dacă debarcarea ar fi avut succes. Astfel putem juca fie cu mongolii, fie cu japonezii. Șchepsisu' e că mongolii nu pot construi decât turnuri de veghe și nu pot antrena unități, singurul mod de a primi întăriri este de a cuceri cât mai multe teritorii. De cealaltă parte japonezii pot construi și recruta în mod normal, însă țara lor este subdevoltată așa că în primă fază ei sunt nevoiți să se retragă înspre est, să se devolte și abia după aia să pornească ofensiva. M-am distrat și cu această campanie. Primești unități noi (mongole și coreene) și în același timp trebuie adoptate strategii diferite față de campania normală dat fiind situațiile de care am vorbit.
Per total Shogun: Total War merită încercat, mai ales dacă sunteți fani ai seriei dar ați jucat doar titlurile mai noi, chiar recomand să aruncați o privire în trecut și să vedeți de unde a pornit totul. Harta strategică e ok, cea tactică e bună, și per total jocul e distractiv dar de departe elementul care mă chemă mereu și mereu înapoi la acest joc este atmosfera. Are acel element pe care e greu să e greu să îl identifici ca jucător și și mai greu de creat ca producător dar care face toată diferența dintre un joc memorabil și unul de care uiți după ce l-ai terminat. De la meniul mai devreme menționat, la harta împestrițată cu desene japoneze, la muzica superbă și până la haikuurile recitate la dispariția unui clan... toate contribuie la o atmosferă orientală în care mă scufund și din care cu greu mai ies.
De ce să jucați Shogun: Total War în Anul Curent™®©?
- Pentru că este piatra de temelie a uneia dintre cele mai întrăgite serii de jocuri de strategie din toate timpurile.
- Pentru că, fiind cel mai simplu joc din serie, este cel mai ușor de învățat, deci poate constitui un punct bun de început pentru doritori.
- Pentru că sistemul de lupte este mai realist decât cel al jocurilor mai noi ale seriei.
- Pentru că are cea mai bună atmosferă dintre toate titlurile seriei.
- Pentru că nimic nu se compară cu priveliștea unui câmp de luptă după ce hoardele tale de mongoli au trectu pe-acolo!