cover_shadow_of_chernobyl.webp

Cheeki breeki

Articol publicat de Ion la data de 23 noiembrie 2024.

Uite că am ajuns și la finalul lui NOIEMBRIE NUCLEAR. Pentru ultimul joc am ales un titlu din altă perioadă decât anii ’90. ȘOC! Da, am mai jucat și altceva în afară de jocuri de MS-DOS. Cred că unii dintre voi ați citit deja articolul meu postat acum câteva luni intitulat ”Odă pentru ’99”, unde îmi exprimam admirația pentru cel mai bun an din istoria lansărilor jocurilor pe PC. La fel cum există perioade strălucite pentru acest segment al zonei de divertisment, tot așa există și puncte joase. După mine și nu numai, a doua jumătate a anilor ’00 reprezintă nadirul în ceea ce privește jocurile pentru PC. Nu că nu s-ar mai fi lansat și pe-atunci jocuri bune, însă industria începuse să încline foarte puternic balanța în favoarea consolelor, în special a lui X-box 360. Piața era năpădită de tot soiul de portări care mai de care mai grăbite, PC-ul fiind tratat ca pe o platformă de mâna a doua. Speranța nu era totuși complet pierdută, existând în continuare câteva case de producție rămase fidele bătrânescului aparat. Printre vajnicii purtători de stindard cu tastatură și maus se număra și un mic studio ucrainian semi-obscur, intitulat GSC Game World. Acesta mai publicase la începutul anilor 2000 niște titluri din categoria B, cum ar fi Codename: Outbreak și Firestarter, două șutăre futuriste, sau Hover Race, un joc de curse tot la fel de futurist. Poate cea mai importantă franciză a lor din acele vremuri era Cossacks, un joc de strategie în timp ce aducea destul de multe noutăți în domeniu, dar care suferea din păcate de anumite probleme de design. Dar despre acestea cu altă ocazie.

Cosucks.

Cosucks.


Toate aceste titluri păreau de parcă ar fi doar un mic exercițiu de încălzire pentru cel mai important proiect de-al lor de la acea dată. Încă începând de prin anul 2001 încep să apară tot felul de zvonuri și de știri privitoare la un șutăr care avea să fie tăticu' tuturor și care trebuia să dea lumea pe spate la fel cum au făcut-o Doom sau Half-Life la vremea lor. Acest proiect purta numele de S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost. Scotocind prin arhiva mea de reviste de pe vremuri am dat de o avanpremieră și un interviu cu unul din dezvoltatorii săi în numărul 65 al revistei Level din februarie 2003. Uitându-mă peste capturile de ecran din revistă îmi dau seama ce efect ar fi trebuit să aibă ele asupra publicului, jocul arătând absolut bestial pentru acea dată! Interviul este și el destul de interesant, multe dintre mecanicile promise regăsindu-se și în produsul final, iar despre cele absente voi vorbi un pic mai târziu. Din păcate jocul s-a confruntat cu un ciclu de dezvoltare foarte zbuciumat, pe internet circulând o multitudine de povești fantastice cu privire la dezvoltarea sa. Așadar S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, cum avea să fie redenumit, va vedea lumina zilei mulți, mulți ani mai târziu în primăvara anului 2007, jocul bucurându-se de un real succes în rândul gamerilor, și asta în ciuda problemelor atât de ordin tehnic cât și de gameplay pe care jocul le avea.

Interviul lui Mitza de la Level cu Oleg de la GSC.

Interviul lui Mitza de la Level cu Oleg de la GSC.


Dar despre ce este vorba în S.T.A.L.K.E.R.? Ei bine sursele principale de inspirație pentru acest joc, pe lângă faimosul accident nuclear petrecut la doar vreo 400 de km distanță de granița României, sunt romanul omonim regizat de Andrei Tarkovski (”Călăuza” în limba română) și materialul său sursă, romanul ”Picnic la marginea drumului” scris de frații Arkadi și Boris Strugațki. Mi-ar plăcea să zic că sunt familiar cu aceste două lucrări, însă din păcate trebuie să recunosc sportiv că nici nu am citit cartea și nici nu am vizionat filmul, fapt ce mă obligă să nu comentez prea mult asupra lor. Cert este că toată lumea a cade de comun acord că acestea sunt doar niște surse vagi de inspirație și că în nici un caz nu este vorba de vreo adaptare.

Capodopera lui Tarkovski... pe care probabil că ar trebui să o văd.

Capodopera lui Tarkovski... pe care probabil că ar trebui să o văd.


Povestea jocului însă sună cam așa: pe o noapte furtunoasă un camion rablagit ce transportă cadavre își face agale drum prin silvostepa ucrainiană. Destinația sa este necunoscută, însă oricum nu contează căci un trăsnet violent pune capăt cursei sale nebune, aruncându-l în aer cu tot cu ”marfa” sa. A doua zi dimineață rămășițele ”camionului morții” cum este numit sunt descoperite de un individ dubios ce începe de-îndată să buzunărească foștii pasageri, însă ce să vezi că unul dintre ei încă mai respiră! Acesta este dus imediat într-o tabără de ”stalkeri” în biroul unui individ și mai dubios pe numele de Sidorovich. Despre această ”victimă” a accidentului nu se știe nimic, cu excepția unui PDA asupra sa pe care scrie misterios cu litere de-o șchioapă mesajul ”KILL THE STRELOK” și un tatuaj de pe antebrațul drept la fel de misterios pe care scrie S.T.A.L.K.E.R.

Intriga parcă aduce puțin aminte și de Planescape: Torment, nu?

Intriga parcă aduce puțin aminte și de Planescape: Torment, nu?


Acest individ misterios ești tu, jucătorul. S.T.A.L.K.E.R. este unul din nenumăratele jocuri care se folosește de amnezie ca parte a intrigii, misterul din jurul tău și al acestui Strelok fiind elementele principale care propulsează firul narativ. Cu toate că acesta nu este primul șutăr care să pună un accent mai mare pe poveste, S.T.A.L.K.E.R. este unul din cele mai reușite. Asta nu înseamnă că povestea este punctul său focal. Ea rămâne undeva în fundal în cea mai mare parte a timpului și se va dezvălui încetul cu încetul pe parcursul aventurii tale prin Zonă. Era să uit. Ce este ”Zona”? Zona este denumirea din joc a arealului din jurul dezastrului nuclear de la Cernobâl. Jocul are loc în anul 2012 iar evenimentele se petrec într-un univers paralel undeva după un al doilea accident nuclear. Zona a devenit un loc extrem de periculos, nu doar din cauza radiațiilor, dar și din cauza faunei locale mutante care bântuie nestingherite, a bandiților puși pe jaf și crimă, și nu în ultimul rând din cauza unor misterioase anomalii ce provoacă moarte instantanee. Datorită unor artefacte misterioase formate ca urmare a fenomenelor paranormale, Zona este năpădită și de tot felul de cercetători, soldați, și nu în ultimul rând de ”stalkeri” adică căutători de comori. În cadrul acestui peisaj post-nuclear și post-comunist jucătorul va fi nevoit să se adapteze pentru a face față tuturor provocărilor zonei.

România pitorească?

România pitorească?


Mai devreme am menționat cele două surse artistice de inspirație, însă cert este că jocul a avut și nenumărate alte surse din gaming, printre care amintim The Elder Scrolls II: Daggerfall, Strife, Deus Ex, sau System Shock. Ce au toate acestea în comun? Ei bine acestea sunt titluri experimentale ce au spart tiparele genurilor din care făceau parte. Toate acestea se doreau a fi mai mult decât un simplu FPS sau RPG, după caz, ele încercând să ofere jucătorilor o experiență cât mai imersivă și să îl facă pe jucător să se simtă de parcă se află el acolo în lumea jocului respectiv și să creadă că acțiunile sale chiar au un efect asupra lumii. S.T.A.L.K.E.R. este și el un joc experimental. Cu toate că nu este un hibrid, el vine și cu câteva elemente ce îi dau o alură de RPG.

PDA-ul va fi prietenul tău cel mai bun.

PDA-ul va fi prietenul tău cel mai bun.


Spre deosebire de majoritatea șutărelor de la acea dată, S.T.A.L.K.E.R. nu constă din nivele, așa cum eram obișnuiți. Jocul este pseudo-open-world, fiind format din mai multe hărți mari legate între ele. Teoretic jucătorul se poate deplasa liber, însă desigur că progresul său îi este îngrădit la figurat de inamici, cât și la propriu de niște garduri urâte însă nu foarte înalte care strică puțin din imersiune, și dau senzația că ești o vită înăuntrul unui țarc. O metodă mult mai elegantă folosită pe ici pe colo în cadrul hărților îl reprezintă ”pungile” cu radiație care te prăjesc complet dacă stai mai mult de câteva secunde în ele. Astfel hărțile nu sunt tocmai deschise, existând adesea doar câteva trasee posibile limitate fie de pereți mai mult sau mai puțin invizibili cât și de radiație.

Totul pare în regulă până ce contorul Geiger începe să cârâie.

Totul pare în regulă până ce contorul Geiger începe să cârâie.


Unul din punctele oarecum negative este faptul că o bună parte din vreme o vei petrece alergând de colo colo după obiective. Inițial jocul trebuia să vină cu vehicule pe care să le poți conduce, însă din păcate aceasta este una din funcțiile majore care nu se mai regăsește în jocul final. După cum am zis jocul nu este un RPG, totuși ai la dispoziție un inventar și câteva statistici care pot fi alterate cu ajutorul echipamentului. Inventarul este foarte limitat atât ca spațiu cât și ca greutate. Dacă depășești greutatea maximă cu 10 kile, personajul va obosi foarte repede alergând. Dacă mai pui încă 10 kile pe tine ești imobilizat. Practic o bună parte a timpului va fi luată de gestionarea inventarului. Există foarte multe bunătăți care te-ar putea ajuta pe parcursul aventurii, dar pe care le iei și pe care le lași? Poate părea inutil de detaliat, dar asta aduce un mare plus imersiunii!

Inițial trebuia să poți chiar pilota elicoptere dar ideea a fost rapid abandonată din motive care cred că sunt evidente.

Inițial trebuia să poți chiar pilota elicoptere dar ideea a fost rapid abandonată din motive care cred că sunt evidente.


Există chiar și un sistem de foame, dar dacă e să fiu sincer acesta nu este prea dezvoltat, fiind suficient să mai molfăi câte un salam expirat din când în când ca să ți-o astâmpări. Bineînțeles ca în orice joc slav care se respectă avem chiar și nelipsita votcă care, în mod miraculos, are proprietatea de a-ți scădea nivelul de radiații încărcat! Că tot veni vorba, pe măsură ce înaintezi în joc și te apropii de reactor, radiația devine din ce în ce mai periculoasă. Un mic sfat fără a strica surpriza: fiți sigur că aveți la voi cât mai multe seringi anti-radiație atunci când vine vremea să vă îndreptați spre reactor. Vreo 20 așa sunt suficiente. Evident trusele de prim ajutor vor fi și ele esențiale supraviețuirii voastre, așa că nu strică să vă burdușiți rucsacul și cu ele.

Cred că încep să devin fosforescent.

Cred că încep să devin fosforescent.


Printre obiectele cele mai prețioase pe care le puteți poseda sunt mai sus amintitele artefacte. Acestea se găsesc de regulă în zonele cu anomalii, așa că pentru a pune mâna pe ele trebuie să vă luați inima în dinți și să vă apropiați de ele. Efectele artefactelor sunt de regulă cu du-te vino, în sensul că vă vor crește unele statistici iar pe altele le vor scădea. Cele mai rare însă vin doar cu beneficii. Cele mai importante sunt cele care vă cresc viața și cele care vă cresc rezistența contra radiațiilor. A, și ca să nu uit: să nu faceți la fel ca mine și să uitați să le echipați la centură altfel nu vor avea nici un efect! Artefactele mai sunt bune la ceva: sunt FOARTE prețioase. Jocul vine și cu un sistem de troc unde poți face schimb de mărfuri cu celelalte NPC-uri, iar pe artefactele cele mai rare poți lua niște sume frumușele.

Îl bag și p-ăsta repede-n ghizdan și dup-aia merg acasă că mi-e foame.

Îl bag și p-ăsta repede-n ghizdan și dup-aia merg acasă că mi-e foame.


Fiind vorba de un șutăr, bineînțeles că armele, muniția, și armura sunt cele mai folositoare obiecte de care ai parte. Din start trebuie să vă spun că pistoalele sunt aproape inutile. Nu doar că sunt la fel de precise precum pistoalele nostre Carpați, dar nici nu vor provoca cine știe ce daune, așa că primul vostru obiectiv va fi acela de a pune mâna pe o armă automată. Jocul vine cu o varietate foarte mare de arme. Evident fiecare tip de armă folosește muniția proprie așa că gestionatul muniției devine și el la fel de important. Spre final vei putea pune mâna pe niște arme cu adevărat puternice, cum ar fi puștile cu lunetă, însă niciodată nu vei putea să te simți precum Rambo. De ce? Pentru că sistemul de luptă e un pic, să-i zicem realist. Hai că realist e prea mult, dar în orice caz e destul de diferit față de multe alte șutăre. Lucrul pe care trebuie să îl băgați bine la cap încă de la început este că gloanțele trase în trupul adversarilor au un efect EXTREM de redus. Dacă doriți să supraviețuiți și să nu vă consumați toată muniția pe un singur inamic trebuie să învățați să le trageți numai și numai în cap. De ce așa un sistem rigid? Nu știu să vă zic. Poate că, slavi fiind, s-au jucat prea mult ”Cantăr” la viața lor și că așa consideră că trebuie să se comporte orice șutăr.

Zâmbiți, vă rog!

Zâmbiți, vă rog!


De curând am aflat că jocul a fost portat și pe console. Sunt tare curios cât de bine se împacă acest sistem de luptă cu auto-țintirea de pe gamepad. Sau poate că au schimbat statisticile inamicilor, cine știe. Oricum, luptele sunt foarte antrenante deoarece moartea poate surveni într-o clipită. Fiecare confruntare trebuie abordată mai tactic și să te folosești de mediul înconjurător pentru a ocoli pozițiile inamice și a te feri de focul lor. Probabil că unii vor fi descurajați de sistemul de luptă care te obligă să jonglezi mereu între tastele de salvare și încărcare rapidă, dar sincer pe mine m-a ținut mereu în suspans și am avut mereu o senzație satisfacție de fiecare dată când reușeam să lichidez o tabără inamică. Spre finalul jocului veți avea parte de niște secvențe cu adevărat extreme, unde vei fi nevoit să treci printr-un front de luptă, pitindu-te pe după TAB-uri avariate și încercând să te ferești de focul devastator ale unor elicoptere de atac care te vânează. O scenă evident inspirată din Half-Life. Având în vedere conflictul din țara vecină care pare să nu se mai termine trebuie spus că o astfel de scenă a căpătat o însemnătate și mai mare în ochii mei...

O scenă familiară...

O scenă familiară...


Armura este a doilea cel mai important echipament pe care îl ai. Ea îți va crește rezistența împotriva a mai multor tipuri de atac (gloanțe, foc, radiație, etc.) dar șchepsisu e că, la fel ca și armele, ea se degradează cu cât e mai mult folosită. Cu cât încasezi mai multe lovituri cu atât randamentul ei scade, astfel că dacă eficiența ei scade sub 50% poți la fel de bine să ți-o dai jos și să te mai ușurezi un pic, pentru că ea nu va mai oferi aproape nici un fel de protecție. Armura mai are încă o însemnătate, de data aceasta mai ”estetică”, să-i zicem. Vedeți voi, în Zonă se află mai multe facțiuni. Unele sunt ostile, altele nu, iar jucătorul poate să facă misiuni pentru ele pentru a-și crește reputație cu fiecare. Membrii facțiunilor pot fi recunoscuți după armurile pe care le poartă, și la un moment dat vei avea și tu ocazia să pui mână pe niște armuri de-ale lor, care de cele mai multe ori conferă bonusuri semnificative. Nu aș putea spune că sistemul este atât de bine implementat ca cel din Gothic, însă este clar că și jocul celor de la Piranha Bytes a fost o sursă importantă de inspirație și pentru S.T.A.L.K.E.R.

Un independent.

Un independent.


Să vorbesc câte ceva despre misiuni, căci acesta e unul din principalele mecanici din joc. Pe lângă firul narativ principal, jocul vine cu un sistem de generare aleatoare e misiuni, ceva cam ca în Daggerfall. Tot la fel ca și în jocul celor de la Bethesda, misiunile au darul ca, pe lângă recompensa în bani sau bunuri, ele să îți crească și reputația cu facțiunea respectivă. De-asemenea, la fel ca în Daggerfall, misiunile sunt pe timp și dacă o lălăi prea multe posibil să îți ratezi obiectivul. Acest fapt nu survine doar din depășirea termenului limită. Vedeți voi, una din trăsăturile cele mai lăudate de producători pe durata campaniei de promovare a fost numitul sistem de inteligență artificială numit A-Life. Ce mai e și asta? Mi-e foarte greu să zic ce este mai exact, deoarece informațiile găsite pe internet privind acest sistem ezoteric sunt contradictorii. Unii spun că el nici măcar nu există, iar alții jură cu mâna pe inimă că am avut de-a face cu un proto sistem de inteligență artificială așa cum o înțelegem noi în zilele noastre. Fie că e vorba de un banal sistem de scripturi, fie ceva la fel de misterios ca și Zona însăși, cert este că în Zonă se petrec evenimente și fără implicarea explicită a jucătorului.

La fel ca un RPG fantasy: barul este sursa cea mai importantă de misiuni și informații.

La fel ca un RPG fantasy: barul este sursa cea mai importantă sursă de misiuni și informații.


De exemplu, dacă primești o misiune ce implică nimicirea unui cuib de bandiți, este posibil ca pe drum spre locul cu pricina să primești un mesaj cum că misiunea a fost între timp îndeplinită de un grup de stalkeri. Sau dimpotrivă, dacă trebuie să ajuți să aperi o tabără a stalkerilor, poți primi un mesaj cum că stalkerii s-au apărat și singuri împotriva atacatorilor. Și tot așa. Ce vreau să spun este că aceste lucruri fac ca lumea lui S.T.A.L.K.E.R. să pară vie, reală, și nici de cum una care să se învârtă în jurul jucătorului. Există extrem de puține jocuri care fac așa ceva, iar băieții de la GSC au făcut o treabă excelentă. La urma urmei nici nu contează dacă tot sistemul e o iluzie propulsată de scripturi sau dacă la bază se află ceva mai sofisticat atâta timp cât rezultatul este unul satisfăcător.

Pe mine mă căutați?

Pe mine mă căutați?


Desigur nu doar oponenții umani îți vor face zile grele. După cum am spus și mai devreme radiația a cauzat mutații în fauna locală, astfel drumețiile îți vor fi stricate de tot soiul de lighioane care mai de care mai iradiate, fie câini, fie mistreți, fie... altele mai rele. După cum poate că știe toată lumea, S.T.A.L.K.E.R. este și un joc de groază. Firul narativ te va pura prin nenumărate laboratoare secrete pe unde cercetătorii sovietici efectuau tot soiul de experimente cel puțin neortodoxe. Acestea sunt probabil cele mai memorabile locații din tot jocul. Subteranele întunecate ascund tot felul de creaturi care mai de care mai întunecate care cu siguranță că îți vor da coșmaruri. Țin minte că atunci când l-am jucat prima oară m-am oprit temporar din jucat într-unul din laboratoare pentru că îmi era pur și simplu prea frică pentru a continua. Există câteva momente scriptate de care sunt sigur că fiecare jucător de S.T.A.L.K.E.R. își va aduce aminte. Poate cel mai memorabil este cel cu ”controllerul” din pasajul subteran. Nu zic mai multe ca să nu stric surpriza, dar cine a jucat jocul știe despre ce vorbesc. Cu siguranță cei mai periculoși sunt ”bloodsuckers” care au abilitatea de a se face invizibili și de a nu scoate nici un sunet. Când te lupți cu ei te simți precum un marin din jocurile Aliens vs. Predator ce are în față o combinație necurată dintr-un predator și un alian. Nu jucați cu lumina stinsă dacă suferiți de inimă!

MOOOOOOOOOORI!!!!

MOOOOOOOOOORI!!!!


Cred că se vede și din imagini dar vreau să menționez și faptul că atmosfera jocului este una de zile mari. Este unul dintre cele mai atmosferice jocuri jucate vreodată de mine. Noi est-europenii în general ne vom simți fix ca acasă în acest joc. Colindând peisajele lui S.T.A.L.K.E.R. cu drumurile sale dărăpănate împodobite cu plopi semeți pe margini, cu imensele câmpuri dezolante, și cu foste ansambluri industriale de pe vremea vechiului regim lăsate acum în paragină, m-am simțit de parcă aș fi eu însumi fix acolo în acel joc. Grafica rămâne în continuare superbă. L-am jucat de curând fără moduri pentru a avea o experiență cât mai fidelă de cea originală și trebuie să spun cu mâna pe inimă că adesea m-am oprit din drum doar ca să mă uit în jur la peisajele ce mi se desfășurau în fața ochilor. Jocul vine și cu un ciclu de zi-noapte, doar că cumva e ca și cum acțiunea sa ar avea loc pe timp de vară undeva la latitudini mai înalte deoarece noaptea e destul de scurtă și nici nu e la fel de întunecată pe cât te-ai fi așteptat. Probabil că s-au gândit că altfel jocul ar fi prea întunecat și prea greu de jucat. Sunetele sunt și ele la înălțime. Vocile personajelor sunt dublate în rusă sau ucrainiană (oricum ambele sună la fel pentru mine) și contribuie și ele la imersiune. Nu e nimic mai plăcut să vezi seara adunându-se la un foc de tabără un grup de stalkeri care stau la taclale ascultând zdrăngănitul cristalin de balalaică al unuia dintre tovarășii lor. Doar primul Gothic mi-a mai redat astfel de sentimente.

Frunză verde palmier / Balalaică ș-un stalchier.

Frunză verde palmier / Balalaică ș-un stalchier.


Acum că mă apropii cu pași mărunți de sfârșitul articolului vreau să menționez încă un lucru tare la acest joc și anume modul în care abordează finalul său. Vedeți voi, sunt multe jocuri care oferă finaluri diferite în funcție de alegerile pe care le-ai făcut pe parcurs. Doar că S.T.A.L.K.E.R. ia în considerare însuși MODUL în care l-ați parcurs. De exemplu eu am jucat ca un ahtiat după bani care făcea negoț cu artefacte de fiecare dată când aveam ocazia. Strânsesem o sumă uriașă de ruble la mine de pe urma acestor afaceri. Și ce să vezi: finalul pe care l-am primit a fost fix unul care mi-a reflectat lăcomia de bani! Faza cea mai tare este că acesta este chiar modul în care mi-am propus să îl joc încă de la început iar jocul s-a adaptat într-adevăr stilului meu de joacă! Fantastic! Când te gândești că există atâtea și atâtea studiouri ce aparțin unor case mari de producție care nu sunt în stare să facă nici măcar jumătate din ce au reușit băieții ăștia plătiți în sticle de votcă stai să te gândești ce se întâmplă cu această industrie și de ce s-a ajuns în halul ăsta unde jocuri cu bugete de sute de milioane de dolari sunt depășite de niște amărâți din Europa de Est... În total sunt vreo șapte finaluri posibile, din care doar unul este cel canonic, așa că jocul oferă o rejucabilitate imensă.

Mă simt ca un manelar la o nuntă.

Mă simt ca un manelar la o nuntă.


Sper că am acoperit tot ce aveam de zis. Jocul este extrem de stufos și sunt sigur că mi-au scăpat anumite lucruri. Dar nu-i nimic. Vă las pe voi să descoperiți restul de bunătăți pe care le are de oferit acest joc. S.T.A.L.K.E.R. a primit ulterior două expansiuni de sine stătătoare: S.T.A.L.K.E.R. – Clear Sky în 2008 și S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat în 2010. Pe acestea nu le-am jucat încă, însă părerile sunt împărțite în ceea ce privește calitatea lor. Oricum toate jocurile se bucură de o comunitate foarte devotată de fani care au creat extrem de mult conținut. Am zis mai devreme că am jucat jocul nemodat pe deoparte deoarece am vrut o experiență cât mai aproape de original, dar pe de altă parte pentru că pur și simplu nu am știut de unde să încep cu modurile. Sunt atât de multe, unele chiar schimbând fundamental mecanicile de joc, încât am avut un blocaj atunci când mi-a fost dat să aleg. Cu siguranță că voi juca și cele două expansiuni și voi încerca și niște moduri. De curând a fost lansat și S.T.A.L.K.E.R. 2 – Heart of Chernobyl. Nici pe acesta nu l-am jucat încă, însă sunt sigur că îl voi butona într-un viitor mai mult sau mai puțin îndepărtat după ce va fi primit peticele necesare îmbunătățirii performanței și înlăturării nenumăratelor buguri.

Apus de soare nuclear.

Apus de soare nuclear.


Verdictul meu final? S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl este unul dintre cele mai tari jocuri pe care le-am jucat vreodată și fără îndoială unul din cele mai tari șutăre ale tuturor timpurilor. Punct. A apărut într-o perioadă foarte întunecată pentru PC unde părea că nu vom mai avea niciodată parte de un șutăr ”ca pe vremuri”, dar iată că ucrainienii de GSC ne-au oferit o experiență de neuitat care a dat, și poate chiar dă în continuare, clasă nenumăratelor firme producătoare de jocuri din Apus. Anul 2007 a fost un an foarte slab din punctul meu de vedere, dar unele jocuri precum S.T.A.L.K.E.R. sau The Witcher (tot din Europa de Est, ca să vezi!) au ținut steagul sus și au arătat lumii că PC-ul încă nu a murit și că încă mai are multe cuvinte grele de spus pe scena jocurilor video!


De ce să jucați S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl în Anul Curent™®©?

  • Pentru că este unul din cele mai atmosferice jocuri făcute vreodată.
  • Pentru că este unul din cele mai tari șutăre din toate timpurile.
  • Pentru că vă va da fiori.
  • Pentru că are o rejucabilitate nemaîntâlnită la un șutăr.
  • Pentru că are o tonă de moduri.
  • Pentru că vă veți simți ca acasă!

stalker_dance.gif

Înapoi sus.