Cel mai hoț joc de furișat
Articol publicat de Ion la data de 26 aprilie 2024.
(Acest articol se regăsește în format video pe vechiul meu canal. Dacă doriți să îl vizionați apăsați aici.)
De-a lungul istoriei jocurilor video au existat multe companii care au contribuit la inovarea acestei forme de divertisment. Și asta mai ales în perioada anilor '80-'90, unde cuvântul inovație era la ordinea zilei, așa că nu este de mirare că în aceste 2 decenii s-au pus bazele (în proporție de cam 90%) la ceea ce astăzi noi numim gaming. Câteva dintre aceste companii încă mai există, majoritatea au dispărut definitiv, iar altele au dispărut doar ca să reapară ani mai târziu resuscitate sub forma unor zombi putreziți. Luând în considerare acest ultim aspect putem spune că, din fericire, Looking Glass Studios face parte din cea de-a doua categorie.
Aceasta nu este o emisiune despre Looking Glass, așa că nu mă voi lungi prea mult cu vorba povestindu-vă istoria acesteia. Tot ce trebuie să știți este că acestei companii îi este datorată în cea mai mare parte existența jocurilor la persoana I. În 1992 ea lansează Ultima Underworld, un joc care astăzi este complet uitat inclusiv de către așa numiții jurnaliști de gaming. În fine, sărind peste ignoranța marii majorități a presei de jocuri, trebuie știut că acest joc este cel ce l-a inspirat pe John Carmack să facă Wolfenstein 3D, considerat de mulți ca fiind primul first person shooter. Și tot lui Ultima Underworld i se datorează și existența seriei Elder Scrolls.
În anul 1993 apare Ultima Underworld 2, iar un an mai târziu apare și System Shock. Este destul de greu să categorisești aceste jocuri. Cea mai bună expresie pentru a le descrie este ”simulator imersiv”. Accentul este pus mai puțin pe acțiune, și mai mult pe oferirea jucătorului a unei libertăți cât mai mari în ceea ce privește atât mișcarea cât și interacțiunea cu mediul înconjurător. Practic, scopul este acela de a crea jocuri cât mai aproape de realism, sau mai bine zis de realitatea virtuală, ce în ultimii ani începe tot mai mult să-și facă simțită prezența prin intermediul noilor tehnologii.
Dezvoltarea lui Thief: The Dark Project începe încă din anul 1996, însă proiectul inițial nu semăna mai deloc cu produsul final. De fapt jocul a trecut prin multe faze. La început trebuia să fie un joc despre zombi comuniști numit Better Red Than Undead. Următoarea iterație se va apropia mai mult de ceea ce înțelegem noi azi prin Thief. Dark Camelot trebuia să fie o combinație de șutăr cu RPG, a cărui poveste se învârtea în jurul legendei regelui Arthur. Încetul cu încetul proiectul va lua o turnură mai... întunecată, dacă putem să îi spunem așa, în momentul în care designerii încep să pună un accent tot mai mare pe elementele de furișat ale jocului.
Pentru a nu ne lungi prea mult cu vorba mă voi rezuma rezuma la a spune că după un ciclu de dezvoltare haotic atât din punct de vedere a designului cât și financiar, Thief: The Dark Project va vedea lumina zilei undeva la sfârșitul anului 1998. Este interesant că deși producția jocului a suferit atât de multe schimbări de-a lungul timpului, uitându-te la produsul final poți fi tentat a crede că Thief s-a bucurat de o viziune coerentă din prima până în ultima clipă. Minunea se explică prin genialitatea celor de la Looking Glass Studios, care în toată existența lor nu au scos niciodată pe piață un joc slab, iar cu Thief ei reușesc să stabilească un standard pentru orice joc de furișat, standard pe care nimeni până în ziua de azi nu a reușit să îl depășească...
Acțiunea jocului are loc într-un oraș intitulat în mod original The City ce se află așezat într-o lume pseudo-medievală, acolo unde magia conviețuiește alături de o tehnologie primitivă. Orașul se află veșnic în mijlocul intereselor politice din zonă. Pe deoparte avem un ordin monastic intitulat The Order of the Hammer, inspirat după Biserica Catolică din vremurile bune ale Inchiziției. Aceasta reprezintă ordinea absolută și sunt totodată factorul determinant în apariția noilor procese industriale și tehnologice. Opuși lor sunt păgânii, cei care sălășuiesc în afara orașului, și care doresc stoparea progresului tehnologic și reîntoarcerea omului într-o stare primitivă, închinându-se unor zeități care probabil că ar fi fost mai bine să fie uitate în negura veacurilor. Ce care se luptă pentru a menține un echilibru delicat între cele două filosofii sunt The Keepers, un fel de franc-masoni steampunk ce preferă să tragă sforile din umbră.
Aici intervii tu, Garrett, un fost hoț de buzunare, racolat de pe stradă de către un keeper și antrenat în artele lor. Doar că Garrett este un spirit mult prea liber pentru a-și dedica viața unei cauze politice, așa că părăsește ordinul chipăricesc pentru a-și dedica viața pasiunii sale: furtul de la cei bogați și datul la cei săraci, adică sieși. Evident, soarta va face ca Garrett să fie aruncat fără voia sa în mijlocul unor evenimente pe care pentru a le putea depăși va fi nevoit să se alieze din nou cu Keeperii. Mai multe nu zic pentru a nu strica surpriza celor ce nu au jucat Thief până acum.
Și că tot veni vorba de Garrett, el nu numai că este personajul principal, dar chiar și marele star al acestui joc. Personalitatea sa rebelă și nonșalantă este dublată de vocea talentatului Stephen Russell, unul din dezvoltatorii jocului. Ca să citez dintr-un anonim dă pă net, vocea asta poate face să cadă pe jos chiloții oricărei domnișoare... După cum probabil că v-ați dat seama Garrett nu este un erou, ci un anti-erou, unul care săvârșește fapte eroice doar dacă este în interesul său să facă asta. Lupul singuratic nu este un concept tocmai rar pe scena jocurilor video, însă Garrett este unul dintre cele mai reușite, devenind mai mult ca sigur eroul multor adolescenți introvertiți, în rândul cărora m-am numărat și eu.
După cum spune și numele jocului activitatea principală pe care o vei desfășura pe parcursul său este furtul. Evident, pentru a te ajuta în acest sens dezvoltatorii îți oferă o multitudine de unelte. În primul rând în josul ecranului ai o piatră care se va lumina sau se va întuneca în funcție de luminozitatea din zona în care te afli. Mai mult decât atât vizibilitatea ta este afectată și dacă te miști sau ești așezat pe vine, sau dacă ai o armă scoasă sau nu. Un pont: nu scoateți sabia din teacă dacă vreți să rămâneți nevăzuți, căci luciul ei va atrage atenția inamicilor. Este interesant că spre deosebire de multe alte jocuri unde întunericul poate ascunde primejdii, aici el este cel mai bun aliat al tău. Jucătorul este nevoit mereu să caute unghere cât mai întunecoase pentru a se putea furișa pe nevăzute.
Cobori în jos, luceafăr blând / Alunecând pe-o sfoară / Pătrunde-n casă și în gând / Tiptil mi te strecoară.
Bineînțeles nu este suficient să fii nevăzut, ci mai trebuie să fii și neauzit. Marea, dar marea majoritate a jocurilor pot fi jucate lejer și fără sunet, mai ales în single player. Încercați și veți auzi că am dreptate. Dar în Thief sunetul joacă un rol central în experiența sa ludică. Fără sunet practic nu poate fi jucat. Din păcate nu am posedat niciodată o placă de sunet profesionistă, însă chiar și așa pot spune că Thief are unul din cele mai bune sisteme audio făcute vreodată într-un joc.
Trebuie să fii veșnic atent la sunetul propriilor tăi pași căci Garrett poartă pantofi cu toc, sau cel puțin așa par la halul în care se aud pe marmură sau pe suprafețe de metal. Totuși poți folosi asta și în avantajul tău căci și tu îți poți da seama dacă inamicii sunt pe aproape și dacă se îndepărtează sau apropie de tine. Mai mult decât atât gărzile vor tuși sau vor fluiera în timp ce patrulează sau vor face o remarcă dacă consideră că au auzit ceva suspect prin preajmă. Este uimitor cât de bine funcționează împreună toate aceste elemente, și personal nu am întâmpinat vreodată un sistem de furișat mai bun decât în primele două jocuri Thief.
Bineînțeles, nu poți pleca la ciordeală așa cu mâinile în buzunar, așa că Garrett are o sumedenie de alte unelte care să-l ajute în activitatea sa de cleptoman. Este adevărat că ai și o sabie, însă cum jocul se numește Thief și nu Fighter, ea trebuie folosită doar în acele momente când nici măcar fuga nu te poate ajuta. De menționat este că unul din prototipurile jocului a fost și un simulator de lupte medievale. Totuși sistemul de luptă e un pic cam stângaci. Poți para, poți lovi din mai multe părți și îți poți încorda brațul pentru o lovitură puternică, dar cam atât. În general e mai bine să eviți lupta după cum am spus.
O armă mult mai folositoare pentru tine este blackjackul, sau bulanul cum se zice în română. Vă puteți gândi la el ca la un fel de Moș Ene, dar lung și negru, care în loc să vină pe la gene, vine pe la cefele paznicilor neatenți. Dar nu uitați să le cărați trupurile adormite într-un loc mai ferit și mai întunecat.
Însă arma principală a lui Garrett este departe arcul. Este cea mai bună impelementare a unui arc într-un joc. Necesită un pic de antrenament, însă cu timpul el va deveni cel mai bun prieten al tău și asta datorită celor 7 tipuri de săgeți. Primele sunt evident cele simple cu ajutorul cărora poți trimite pe lumea cealaltă un oponent din prima dacă îl iei din umbre. Urmează săgețile cu apă cu ajutorul cărora poți stinge torțe, poți spăla petele de sânge de pe jos, sau le poți îmbiba cu apă sfințită pentru a face de petrecanie creaturilor necurate. Urmează apoi săgețile cu mușchi. Pe acestea le poți trage în suprafețe zgomotoase pentru a crea un covoraș moale peste care să treci neauzit. Săgețile de foc sunt folosite pentru a aprinde torțe în cadrul unor puzzleuri sau pentru a provoca multe daune, iar cele cu gaz sunt ideale pentru a adormi gărzile de la distanță. În fine cel de-al 6-lea tip sunt săgețile zgomotoase pentru a distrage atența inamicilor, iar în final sunt cele cu frânghie. Acestea sunt de departe cele mai interesante. Ele pot fi înfipte în suprafețe de lemn și astfel îți poți croi propriul tău drum prin nivele și poți ajunge la secrete și locuri care altfel îți sunt inaccesibile.
Pe lângă arme Garrett mai are și alte unelte la dispoziție. Evident, nu poți fi hoț fără șperacle, pentru acele momente când ți-ai uitat cheia în ceilalți pantaloni. Mai ai și câteva tipuri de mine pentru a prinde inamicii în capcană și niște grenade luminoase pentru a-i orbi temporar. Nu mult, dar suficient cât să le arzi un bulan în cap. Ai chiar și poțiuni la dispoziție, printre care amintim pe cele de vindecare și pe cele de respirat sub apă, pentru nu puținele momente când trebuie să înoți. Totuși toate aceste bunătăți nu sunt tocmai gratuite. Pe unele le primești din oficiu la începutul unei misiuni, iar pe altele le poți găsi prin nivele dacă explorezi atent. La începutul fiecărei misiuni poți cumpăra de la magazin echipamentul de care crezi că ai nevoie folosindu-te de banii pe care i-ai șparlit în cea anterioară. Astfel că jucătorul este încurajat să exploreze și să adune cât mai multă pradă, altfel riscă să pornească următoarea misiune cu 3 săgeți și o măslină.
Și că tot am ajuns la capitolul misiuni, nu putem avea o discuție despre Thief fără a vorbi și despre nivelele sale. Cu ele Looking Glass Studios a reușit să stabilească un nou standard în ceea ce privește level designul 3D, unul un pic prea ridicat, căci după Thief 2 cred că singurul joc care a reușit să-l atingă este primul Deus Ex. De multă vreme tot vreau să scriu un articol unde să discut despre jocurile tridimensionale versus cele doar cu grafică 3D, căci există o diferență colosală între ele. Thief: The Dark Project face parte din prima categorie.
Nivelele sunt labirintice, însă nu este suficient să te uiți în stânga și în dreapta pentru a găsi drumul. Privirea trebuie mereu îndreptată și pe verticală, deoarece jocul oferă un grad mare de libertate de mișcare în spațiul său 3D. Garrett se poate prinde de margini și se poate trage în sus, astfel putând sări peste un obstacol sau putând scăpa de urmăritori. Și după cum am menționat mai devreme mai poți folosi și săgețile cu funie. Mai mult decât atât, spre deosebire de jocurile moderne cu controlul lor contextual, în Thief controlul este complet natural. Dacă o margine pare de parcă ar putea fi apucată atunci cu siguranță așa și este. Poți interacționa și cu obiectele de pe ecran într-o anumită măsură. De exemplu poți mișca cutiile și le poți pune una peste alta pentru a crea propriile scări, iar obiectele din decor pot fi aruncate pentru a distrage atenția gărzilor. Și, bineînțeles ca în orice titlu de școală vechie care se respectă nivelele sunt pline de secrete ce abia așteaptă să fie descoperite de către un jucător curios.
Jocul chiar te încurajează să faci asta, mai ales pe gradele mai mari de dificultate. Apropo cele prezente sunt Normal, Hard și Expert. Și-acum îmi aduc aminte prima oară când am jucat Thief. Era undeva prin '98 sau '99 prin intermediul unui demo de la defuncta revistă PC Gaming. Un vecin de-al meu venise pe la mine ca să ne jucăm și înstalăm demoul pe PC. Țin și acum minte expresia de pe fețele noastre când am văzut că nu există și Easy, noi deobicei jucându-ne pe acest nivel. Chiar și la acest capitol jocul excelează când îl compari cu majoritatea jocurilor. Deobicei gradul de dificultate nu face altceva decât să sporească numărul de inamici și puterea lor. Însă Thief este altfel. Este adevărat că pe nivelele mai mari ai viață mai puțină și că există mai multe patrule pe hartă. Însă mult mai important de atât este că se schimbă și obiectivele. De exemplu, trebuie să găsești niște comori în plus, trebuie să găsești o ieșire după ce ți-ai terminat treaba sau chiar ți se interzice să ucizi.
Iată încă un motiv pentru care jocul încurajează exploratul și recompensează pe jucătorii curioși. Mai mult decât atât nivelele nu pun la dispoziție hărți detaliate. Adică fără GPS care în jocurile moderne. De exemplu în misiunea intitulată The Lost City harta pe care o ai la îndemână arată așa... De ce? Pentru că are sens. Orașul cu pricina este o așezare străveche îngropată adânc sub pământ și uitată de vremuri. Este perfect logic ca singura schemă disponibilă să fi fost găsită probabil undeva în niște scrieri antice. În plus este la fel de logic ca datorită scurgerii timpului harta să nu mai fie precisă datorită căderilor de piatră și a altor asemenea schimbări de peisaj survenite în mod natural.
Imersiunea nu se oprește aici. Thief este un joc cu o atmosferă de-a dreptul apăsătoare. Fie că te afli în conacul vreunui baron local, fie într-o catedrală impozantă, fie în mine bântuite. Senzația de tensiune este garantată, ajutată atât de sentimentul de vulnerabilitate oferit de slăbiciunile lui Garrett cât și de sunetul ambiental. Jocul nu prea pot să spun că are o coloană sonoră propriuzisă, însă urechile îți vor fi permanent gâdilate de piesele ambientale, atât cât să-și facă efectul scontat, dar fără a te scoate din imersiune.
Printre nivelele cel mai impresionante amintim ”Down in the Bonehoard”, unde trebuie să explorezi niște cripte bântuite în căutarea unui corn valoros, ”The Haunted Cathedral” unde trebuie să parcurgi o străveche secțiune a orașului părăsită în urma unei epidemii de zombi, ”The Lost City” unde Garrett face pe Indiana Jones, și ”Assassins” unde trebuie să urmărești prin oraș o pereche de asasini ce au încercat să-ți facă de petrecanie. Jocul de bază vine cu 12 misiuni, iar varianta Gold, cea care se găsește de cumpărat, mai adaugă încă 3. Din păcate doar cea în care trebuie să infiltrezi o operă, ”Song of the Caverns”, se ridică la un nivel calitativ comparabil cu originalele, restul fiind parcă făcute de amatori.
Dar de departe cel mai bun nivel al jocului este ”The Sword”, în care Garrett trebuie să infiltreze conacul unui nobil pentru a-i fura sabia. La început pare un job ca oricare altul dar pe măsură ce înaintezi îți dai seama că tipul este cu mult mai mult decât ceea ce pare. Este probabil cel mai bun nivel pe care l-am jucat vreodată și ar trebui în mod obligatoriu să facă parte din orice curs de level design. Looking Glass a înțeles perfect mediul virtual cu care lucrau și s-au folosit de el la maxim.
Să luăm un exemplu. Cum poți caracteriza un personaj fără text sau cinematice. În misiunea intitulată ”Assassins”, Garrett află că cel care a angajat asasinii este un baron local pe nume Ramirez. Tu nu știi nimic despre el, însă afli mai multe pe parcurs. Cum? Pur și simplu jucând misiunea. De exemplu știi că tipul este răzbunător pentru că a trimis asasini după tine. Probabil că este și un laș, preferând să se ascundă în spatele lacheilor și pereților groși ai castelului său. Explorând nivelul afli că el este și un excentric, căci la subsol ține pe post de animale de companie niște șopârle periculoase numite burici. Afli și că este un tip paranoic pentru că fortăreața sa conține multe pasaje secrete. Mai descoperi și că este un pervers pentru că are niște găuri date prin pereți pentru a vedea ce se întâmplă în dormitoare.
Și tot așa, exemplele pot continua la nesfârșit. Un alt dezvoltator mai mediocru ar fi simțit nevoia să își prezinte personajul în cadrul unui text sau al unui cinematic. Jucătorul nu este în nici un moment scos în afara jocului și acțiunea nu se oprește nici un moment. El află mai multe despre personajul respectiv pur și simplu făcând ceea ce face el deobicei, adică explorând mediul care îl înconjoară. Rezultatul celor de la Looking Glass este aidoma unui pictor talentat care reușește să spună o întreagă poveste în cadrul unui singur tablou. Totuși mă voi opri aici căci articolul ăsta și-așa este foarte lung, iar acesta e un subiect de discuție căruia i-am putea dedica un articol special.
Thief are o comunitate de fani de-a dreptul obsedați care au creat de-a lungul anilor o grămadă de misiuni, multe din ele chiar mai bune decât originalele. Recent a apărut chiar și o campanie nou intitulată The Black Parade, pe care pur și simplu am devorat-o. Jocul a avut parte de câteva continuări. Thief 2: The Metal Age apare în anul 2000. Un joc aproape la fel de bun ca primul, dar care din păcate a fost și ultimul joc Looking Glass, compania închizând porțile la scurt timp după. Astăzi și ea defuncta Ion Storm va lansa în anul 2004 o continuare intitulată Thief: Deadly Shadows, un joc în ultimă instanță bun, dar care din păcate a avut de suferit din cauza limitărilor consolicești.
O bună bucată de vreme franciza părea că avea să rămână uitată, dar din păcate Square Enix își va aduce aminte de ea și în anul 2014 ne blagoslovește cu un rebut intitulat pur și simplu Thief. Mai multe nu cred că e nevoie să zic. Vestea cea bună este că niște fani înrăiți au făcut un joc intitulat The Dark Mod care duce mai departe, dacă nu numele, măcar esența a ceea ce înseamnă Thief. Acestuia i-am dedicat un video acum câțiva ani așa că dacă sunteți curioși apăsați aici. Merită jucat.
Cred că este clar pentru toată lumea că iubesc acest joc. Sigur, nu este nici pe departe perfect. Sistemul de luptă e ciudat rău iar AI-ul este destul de previzibil și poate fi ușor fentat dacă ai prins ceva îndemânare. Însă per total este o experiență unică și îl recomand abslut tuturor. Jocul poate fi găsit pe Good Old Games la prețul de 10 euro. Încercați să treceți peste grafica colțuroasă, care oricum era depășită chiar și la vremea sa și încercați să vă acomodați cu controlul ușor arhaic și veți descoperi un joc pe care nu îl veți uita niciodată.
De fapt, pot spune că, într-un anume sens, Thief: The Dark Project este jocul care m-a marcat cel mai mult. Și să vă zic și de ce. În nivelul intitulat ”The Haunted Cathedral” există un conac ascuns în care se află un obiect ce trebuie musai găsit pe cel mai ridicat grad de dificultate. Casa este însă bântuită de către doi strigoi ce te pot face ferfeniță dacă dau de tine. Mai mult decât atât podeaua este din marmură, deci zgomotasă, și locul este puternic luminat așa că furișatul reprezintă o provocare imensă. Nu se întâmplă des să am coșmaruri, dar atunci când am acestea au loc deobicei aici, în această casă bântuită, eu încercând cu disperare să deschid o ușă după care să mă ascund, în timp ce în spatele meu se aud lanțuri zornăind și hohote malefice sunând din gâtlejul unor schelete în armuri stacojii cu săbii ruginite.
Pentru mine aceasta este chintesența experienței Thief. Un joc revoluționar, dar care astăzi este aproape cu totul uitat de către publicul larg și de către presa ignorantă. Jucați-l și veți înțelege într-un final de ce există unii mai bătrâni și mai nebuni așa ca mine care tot strigă că această formă de divertisment se află astăzi într-un declin continuu...
De ce să jucați Thief: The Dark Project în Anul Curent™®©?
- Pentru că are o lume fantastică ce combină perfect magia cu tehnologia rudimentară.
- Pentru că are printre cele mai șmechere niveluri concepute vreodată.
- Pentru că este unul dintre puținele jocuri unde sunetul joacă un rol primordial.
- Pentru că vă va face să tremurați în chiloți.
- Pentru că a rămas în continuare cel mai bun joc de furișat și punct! (sau semnul exclamării)