How can you kill that which has no life?
Articol publicat de Ion la data de 08 decembrie 2024.
Introducere în subiect
Ehei, dragii mei, știți ce sărbătorim noi acum în luna decembrie a anului 2024? Exact! Luna aceasta se împlinesc 20 de ani de la lansarea celui mai mare MMO al tuturor timpurilor, cine altul decât World of Warcraft, acest colos digital care a fost responsabil pentru multe nopți pierdute, multe relații destrămate, și tot atât de multe feciorii păstrate. Evident că și aici la Națiunea Jucătoare trebuia să existe un articol dedicat acestui joc, mai ales că, pe vremuri, când Națiunea era canal de Youtube, clipurile noastre cu World of Warcraft au fos cele care au contribuit cel mai mult la creșterea numărului de abonați, let’s-playul nostru lungindu-se pe 100 de episoade de-a lungul a mai bine de doi ani de zile! Am stat să mă gândesc unde anume să plasez acest articol, dacă să îl public ca un articol în cadrul File din poveste sau în Universul jocurilor. Până la urmă am decis că aici nu este vorba de o recenzie, și oricum cred că toată lumea de pe planeta Pământ știe deja cu ce se mănâncă acest joc, așa că am decis ca acesta să fie doar o scurtă (pe cine păcălesc eu?) reculegere de amintiri și impresii despre acest joc pe care mi le-am format de-a lungul anilor. Așadar să începem.
Istorie personală
Eram cred în clasa a 12-a. Sau poate a 11-a, nu mai știu exact când a fost pentru prima oară anunțat jocul. Cert este că toată lumea devorase deja pe-atunci cu cea mai mare poftă Warcraft 3 Reign of Chaos în 2002 și apoi The Frozen Throne în 2003, două strategii în timp real legendare care, după părerea mea sunt ultima rămășiță a vechiului Blizzard, iar în același timp și primul pas înspre viitorul pe care îl cunoaștem. Dar despre Warcraft 3 voi vorbi cu siguranță pe îndelete în alt articol. La scurt timp după apar și primele imagini și informații despre noul joc Blizzard, cel care avea să spargă gura târgului și să devină cel mai mare joc al tuturor timpului. Dar dezastru! Jocul avea să fie un MMO, adică un joc care se joacă online. Nasol!, mi-am zis atunci. Asta înseamnă că pentru a-l juca trebuie să ai o copie originală, ceva ce pe vremea aia în România era un lucru aproape de neconceput. Bașca mai vroiau și taxă lunară nesimțiții! Totuși asta nu m-a împiedicat din a vizita cu religiozitate saitul Blizzard în timpul orelor de informatică. Țin minte că eram absolut fascinat de informațiile de-acolo. Deja îmi făceam idei despre ce doream să fiu (un undead warlock, bineînțeles), și îmi făceam scenarii despre cum vor decurge evenimentele în joc și lucrurile pe care doream să le fac împreună cu prietenii mei. După cum era și de așteptat, treburile au stat un pic altfel.
În fine World of Warcraft fu lansat cu surle și trâmbițe în luna decembrie 2004, jocul primind laude în stânga și în dreapta, singurul reproș fiind timpii foaaaaaaaaaaaaaaaaarte lungi de așteptare pentru a te putea loga în joc, Blizzard aparent subestimând mult popularitatea produsului lor. Eu oricum nu îl puteam juca așa că nu prea mă interesa. Aveam un coleg la școală care reușise să pună mâna pe joc și îi ascultam mereu povestirile sale din universul Azeroth cu un amestec de plăcere și un pic de invidie. Eu încercam să mă consolez precum vulpea din poveste și să îmi zic că strugurii sunt probabil oricum acrii, adică oricum aveam BAC-ul de dat, așa că încetul cu încetul îmi scosei din minte World of Warcraft.
Dar iată că veni și vara cu BAC cu tot și după examenul de admitere nu mi-a mai rămas nimic altceva de făcut trei luni de zile decât să mă joc cât m-or ține puterile. Eu pe vremea aceea bântuiam forumul Elder Scrolls, numit TESF. Pe-acolo mă împrietenisem cu un românaș de-al nostru, ieșean de baștină, care era cam cu un an sau doi în urma mea. Și ce ne-am zis noi? Să ne apucăm de jucat World of Warcraft... pe un server pirat! Da, așa e. Nici bine nu se lansase jocul că vajnicii corsari digitali se și puseră la treabă în vederea construirii unor servere ”private”. Desigur, pe-atunci nu era ca acuma când serverele pirat dau clasă inclusiv celor oficiale. Țin și acum bine minte scurta noastră aventură. Ne-am hotărât din start că Alianța pute, așa că primele noastre caractere au fost taureni: eu druid, el hunter. Distracția nu a durat foarte mult, serverul fiind lansat într-o stare jalnică. Multe cuesturi bușite și multe funcții care nici măcar nu erau implementate. Ce mai, o experiență de joc extrem tristă. Totuși am reușit cumva cumva să ne distrăm cât de cât cu el, cel puțin până în momentul în care prietenul meu dădu de un bug critic cu hunterul: nu putea îmblânzi animale, pe când eu cu druidul puteam! Asta l-a scos de tot din sărite și vreo câteva zile chiar nu am mai vorbit deloc, tipu ofticându-se de-a binelea că eu aveam animal și eu nu. Tot încercam să îl consolez cu faptul că, uite: în Dungeons and Dragons ambele clase pot avea companion așa că nu are rost să se supere. Dar el nimic. O ținea pe a lui și se simțea nedreptățit. În fine până la urmă ne-am împăcat la loc, dar ne-am decis că nu are nici un sens să jucăm jocul în asemenea hal și l-am lăsat baltă.
Ne aflăm acum în anul 2008 atunci când colosul World of Warcraft se afla la apogeu: douăsprezece milioane de abonați, un număr absolut colosal, succesul său provocând o adevărată avalanșă de MMO-uri pe piață, care mai de care mai proaste, multe dintre ele lansându-se doar ca mai apoi să se închidă la foarte scurt timp din cauza lipsei de jucători. Lumea vroia World of Warcraft, nu clone obosite. Proaspăta expansiune intitulată Wrath of the Lich King avea să fie punctul culminant al fenomenului, ea adunând numărul maxim de jucători noi, comunitatea de veterani numindu-i pe aceștia ”wrath babies”. Un astfel de bebeluș furios am fost și eu, căci colegul de la liceu de care am pomenit mai devreme și cu care am rămas prieten până în zilele noastre m-a rugat să încep să jucăm împreună spunându-mi că acum e un moment bun de a te apuca de joc. Zis și făcut. Eu eram deja angajat așa că de data aceasta am reușit să îmi procur singur jocul de bază cu cele două expansiuni ale sale și să plătesc taxa lunară. Colegul avea un warlock uman așa că m-am văzut nevoit să îmi fac un pitic paladin pe numele de Robinet, însă în paralel mi-am făcut și un șaman trol pe numele de Termopane, crescând ambele personaje în paralel. Am jucat astfel WoW cam pe toată durata lui WotLK, însă m-am oprit cam cu vreo 6 luni înaintea lansării lui Cataclysm.
Cea de-a patra expansiune fu lansată în iarna lui 2010. Toată lumea, inclusiv eu, o aștepta cu sufletul la gură. Trebuia să aducă schimbări majore atât în ceea ce privește gameplayul și povestea, dar mai ales în ceea ce privește designul lumii, căci Azeroth urma să fie dat peste cap în urma acestui... cataclism. Pe vremea aceea cunoșteam pe un tip cu care jucam Dungeons and Dragons și care își ”deschisese” o mică afacere. Cum necum reușise să pună mâna pe ditamai cutia plină de copii de Cataclysm pe care le vindea cu 10 lei mai ieftin decât prețul pieței. Merg deci la el acasă, stăm puțin de vorbă, achiziționez ”marfa” și mă duc repede acasă ca să îl instalez. Îmi iau și o lună de joc și mă pun pe treabă. După două săptămâni de jucat îl dezinstalez scârbit și de-atunci și până acum nu am mai jucat niciodată WoW pe servere oficiale cu excepția unei foarte scurte interacțiuni cu el prin intermediul ”demoului” pus la dispoziție unde poți crește un personaj până la nivelul 20. De ce? Citiți în continuare și veți afla.
World of Dungeons and Dragoncraft
Cei care sunt familiari cu jocul de rol Dungeons and Dragons, sau măcar cu nenumăratele jocuri de PC care îi folosesc regulile, își vor da iute seama cât de puternică a fost influența sa asupra lui World of Warcraft. Sigur, nu este singurul RPG care a fost inspirat din DnD, căci până la urmă toate sunt, numai că influența bătrânescului joc de rol asupra sa este și mai pronunțată față de altele. Acest lucru se vede cel mai clar în ceea ce privește crearea personajului, respectiv rasele și clasele. Cu siguranță că și alte RPG-uri permiteau crearea de elfi, pitici, gnomi, și așa mai departe, dar relația dintre rase și clase aduce puternic cu cea din DnD, mai exact edițiile precedente celei de-a treia. Mai precis spus, la fel ca și în ADnD 2e și edițiile precedente, și în World of Warcraft avem de a face cu o atitudine, să îi zicem, ”rasistă” în ceea ce privește combinațiile posibile. Astfel piticii sau orcii nu pot fi magicieni, iar elfii sau gnomii nu pot fi paladini. Singura clasă disponibilă tuturor raselor este cea de războinic, iar tâlharul e disponibil tuturor mai puțin taurenilor, deci un element preluat din jocul de la TSR deoarece și acolo luptătorul și hoțul erau singurele clase disponibilă tuturor raselor.
Clasele sunt de-asemenea structurate asemănător cu cele din DnD, în sensul în care ele se împart două. Mai întâi avem clasele de bază: războinic, preot, mag, și tâlhar, adică clasicele luptător, cleric, mag, și hoț din DnD. Acestea sunt axate pe lucrul pe care ele îl fac cel mai bine, fie atac, fie apărare, fie vindecare. Ele sunt extrem de utile în grup, în special în raiduri, unde excelează la aceste capitole. Dezavantajul lor este că ele sunt în general mai greu de crescut în nivel dacă joci solo, în special războinicul sau preotul. Pe de cealaltă parte avem clasele hibride cum ar fi paladinul, druidul sau șamanul. Acestea sunt mult mai versatile și au o viață mai ușoară atunci când vrei să crești solo, însă nu se descurcă la fel de bine în raiduri și în instanțele mai avansate, ele fiind inferioare celor specializate. Astfel jucătorului îi este pusă în față o dilemă: vrei să crești mai ușor dar să ai de furcă atunci când vine vorba de ”end game”, sau ești dispus să strângi din dinți la început dar spre final să devii cel mai de bază membru al echipei? Anumite versiuni vechi de DnD semănau oarecum în aceeași privință: luptătorul, hoțul, preotul, și magul erau mai ușor accesibile, ele având nevoie de statistici reduse pentru a putea fi selectate, în timp ce pentru altele trebuia să dai bine cu zarul la generarea caracterului dacă vroiai să joci conform regulilor.
Cât despre abilitățile și vrăjile fiecărei clase, și aici se vede moștenirea DnD. Multe dintre acestea sunt copiate fix din Player’s Guide. De exemplu druidul se poate preschimba în felurite animale și posedă anumite vrăji cum ar fi ”faerie fire”, ”barkskin”, sau ”entangle”. Paladinul are ”lay on hands” și ”turn undead”. Magul are ”mage armor”, ”detect magic”, și ”fireball”. Preotul are diverse vrăji care încep cu termenii ”power word”. Vânătorul poate avea un companion și poate urmări diverse grupuri de creaturi. Desigur sunt foarte multe care nu se regăsesc în DnD, în special când vine vorba de clasele care luptă corp la corp cum ar fi războinicul sau tâlharul. Există extrem de multe abilități și vrăji noi, dar se vede clar baza de la care au pornit.
Aroma de vanilie
World of Warcraft cel original era un MMO destul de dificil. Nu necesita chiar așa de multe ore investite precum alți colegi de-ai săi, dar era un joc care promova lucrul în echipă. Jocul nu numai că e mai distractiv în mai mulți, dar este și mult mai ușor de progresat în el atunci când ai cu cine juca. Lucrurile aveau însă să se schimbe încetul cu încetul, fiecare expansiune succesivă depărtându-se din ce în ce mai mult de lucrurile care, după părerea mea, îi aduceau o doză de savoare. Poate lucrul care mi-a displăcut cel mai mult la joc, per ansamblu, este faptul că nivelul caracterului este cea mai importantă statistică a sa. Practic nivelul este cel care determină șansa de a lovi și daunele pe care le poți face sau pe care le încasezi. Jocul este făcut în așa fel încât, dacă nivelul tău și cel al oponentului nu corespund, experiența tinde să devină una extrem de monotonă sau complet imposibilă.
Cel mai grav se vede asta atunci când vine vorba despre PVP. Eu sunt de părere, și NIMENI nu mă va putea convinge altfel, că dacă joci WoW pe servere PVE îți cam pierzi vremea. PVP-ul este singurul lucru care sparge cu adevărat monotonia de zi cu zi. Asta se vede mai ales atunci când vine vorba despre zonele contestate unde atât Alianța cât și Hoarda pot face cuesturi. În primul și în primul rând este mult mai imersiv, pentru că, conform lorului jocului, cele două facțiuni se află în război (de-aici și cuvântul ”War” din titlu), deci este și normal să existe conflicte între jucătorii celor două tabere. Apoi PVP-ul aduce și o doză de imprevizibil de imersiune: nu știi niciodată de unde poate veni pericolul. Oricând poate fi un grup de dușmani care te pândesc pe după colț. Dar nu-i nimic!, căci doar pentru asta există prieteni, nu? După cum am mai zis jocul încuraja cooperarea dintre jucători, atât pentru a te ajuta în cuesturi, dar și pentru a fi mai la adăpost față de facțiunea adversă. Din păcate, după cum am spus, nivelul este factorul care face toată diferența, astfel că se pot aduna oricât de multe personaje de nivel 40 la un loc că niciodată nu vor putea răpune pe unul de 60. Părerea mea este că aceasta a fost cea mai gravă problemă de design al jocului original, problemă care nu se va repara nici în expansiunile următoare, ba mai grav, vor veni cu multe altele.
Boring crusade
Prima expansiune, Burning Crusade, lansată la începutul anului 2007 este probabil cea mai bună dintre toate, ea adăugând și unele lucruri bune. Poate lucrul cel mai bun pe care l-au făcut este faptul că acum toate clasele au devenit fiabile pentru end-game. Cele precum războinicul încă mai sufereau la nivele joase, însă cele hibride au primit un bonus semnificativ de putere, astfel încât nu numai războinicul putea fi tanc în raiduri, acum și paladinul și druidul puteau ține mai bine pasul cu el. Din păcate lucrurile bune se opresc cam aici, TBC dând tonul pentru foarte multe greșeli de design ale căror consecințe se vor vedea în timp. Printre lucrurile cele mai rele care au fost adăugate au fost summoning stones, flying mounts, cele două noi rase, și structura cuesturilor cu cea a zonelor. Să le luăm pe rând.
Pe vremuri, în varianta originală, în fața fiecărei instanțe se afla câte un ditamai cataroiul care nu făcea nimic altceva decât semnaliza că în locul apropiat se află o instanță. O dată cu TBC acestea s-au transformat în pietre pentru teleportat. Atâta timp cât pe lângă ea se aflau doi jucători ei îi puteau teleporta pe ceilalți trei. Păi și care-i problema, veți zice? Nu mai pierdem atâta timp pe drum și trecem mai repede la treabă, nu? Problema este una de natură psihologică. Dacă un jucător este dispus să piardă 15 minute pe drum pentru a ajunge la o instanță atunci sunt șanse mari ca el să fie dispus să o ducă până la capăt și să nu abandoneze grupul la jumătate. Dacă te poți teleporta rapid așa de colo colo atunci nici nu mai ai același imbold de a termina instanța orice ar fi. De-asemenea acestea fac semi-inutilă abilitatea warlockului de a crea portaluri pentru sumonat. Pe vremuri să ai un warlock cu tine în grup era cu adevărat ceva util, acum utilitatea sa a devenit ciuntită.
Apoi avem bineînțeles flying mounts. Știu. Toată lumea cunoaște imaginea aceea de încărcare cu piticu călare pe grifon. Cu toții și-au dorit să poată și ei călători astfel prin lumea lui Azeroth. Ca atare aceasta a fost una din cele mai cerute funcții de către jucători și din păcate dezvoltatorii i-au ascultat pe aceștia dându-le bomboana dorită ca unor copii răsfățați. Consecința? Dezastru! Practic un animăluț zburător are două efecte devastatoare pentru joc. În primul rând elimină world PVP-ul. Dacă ești sus pe zburător nu te mai poate nimeri nimeni, astfel luptele dintre jucători devenind mult mai rare, și astfel jocul mai puțin interesant. Bine, dar poate unii joacă pe servere PVE, nu? Nici e nu rămân neafectați. Abilitatea de a zbura face ca mediul înconjurător să devină superfluu. Atunci când ești legat de pământ atât relieful cât și plasarea mobilor devin extrem de importante. Practic jucătorul trebuie să planifice din timp traseul său luând în considerare: 1) relieful (munți, râuri, văi, șamd.), 2) pâlcurile de mobi ce le stau în cale, 3) dacă joci PVP și ești în zone contestate, potențialii oponenți umani de care poți da nas în nas. Așa cu zburător te sui pe el și zbori în linie dreaptă spre destinație. Trist! Sigur, nu poți dobândi un astfel de zburător chiar așa de repede, fiind nevoie de nivelul 68 din 70 dacă nu mă înșel, dar asta nu a rezolvat cu nimic această problemă care bântuie și astăzi jocul.
Crearea unei zone noi și mărirea nivelului maxim de la 60 la 70 au făcut și mai evidentă problema nivelurilor. Practic vechile continente, Eastern Kingdoms și Kalimdor, împreună cu capitalele lor au fost părăsite, acum acțiunea mutându-se în noul continent extradimensional, Outlands, cu capitala sa Shattrath. Unele capitale vechi precum Darnassian erau și-așa pustii, dar acum inclusiv prin Stormwind și Ogrimmar bătea vântul. Eu, începând după cum am zis cu WotLK, am avut o experiență destul de tristă în Outland deoarece acum ea era zona părăsită în detrimentul Northrendului. Abia dacă mai vedeai câte un jucător pe ici pe colo.
Am pomenit că și introducerea noilor rase a fost un lucru rău. Mă rog, în sine nu ele nu sunt neapărat negative. Alianței i-au fost adăugate draenei și hoardei blood elf. De ce a primit Hoarda elfi? Din cauză că există unele culturi mai superficiale, cum ar fi de exemplu cea coreeană, care este obsedată de frumusețe. Nu spun că mie nu-mi plac lucrurile frumoase. Ba îmi plac foarte mult, tocmai de aceea și imaginile de pe fundal ;) Mai ales acum când vedem că jocurile sunt urâțite din ce în ce mai mult în mod intenționat pentru a face pe placul unor minorități și unor ideologi ne face să ne simțim nostalgici după niște vremuri mai bune. Astfel pentru jucătorii precum coreeni sau alți asiatici a fost adăugată o rasă frumoasă și de partea Hoardei. Dar problema nu e neapărat asta, ci alta: în Vanilla doar Alianța avea paladini și doar Hoarda avea șamani. Aceste două clase erau specifice fiecărei facțiuni și aduceau un plus de savoare atât lor în sine cât și facțiunilor din care făceau parte. Dar iată că acum avem draenei șamani și blood elfi paladini! Doar vrem cu toții egalitate, nu? De ce să fie unii mai cu moț decât alții?
Aici vreau să vorbesc puțin și despre un aspect de ordin filosofico-socio-politic și anume această tendință generală la scară socială de a aplatiza toate lucrurile și de a încerca pe cât de mult posibil de a înlătura orice diferență. Nu vreau să intru prea mult în detalii filosofice, dar această tendință se vede pe toate planurile vieții, iar jocurile nu sunt nici ele ferite de acest fapt. După cum am mai zis și mai devreme WoW a fost inspirat din edițiile vechi ale lui Dungeons and Dragons. O dată cu ediția a 3-a însă, restricțiile referitoare la combinațiile dintre rase și clase au fost eliminate. WoW nu le-a eliminat complet nici până în ziua de astăzi însă cu siguranță că s-a urmărit o ”liberalizare” și ”democratizare” din ce în ce mai mare a procesului de creare a personajului. M-am uitat recent pe lista de combinații posibile și am văzut aberații precum că până și taurenii pot deveni warlock deși ei, conform lorului original cel puțin, sunt o rasă aflată în comuniune cu spiritele naturii și nicidecum cu cele întunecate. Da, știu, sunt sigur că Blizzard oferă o explicație în lor pentru fiecare astfel de decizie, dar părerea mea este că asta e o mare greșeală ce răpește din farmecul fiecărei rase/clase.
Dacă ar fi fost după mine aș fi dus lucrurile în direcția fix opusă: adică o și mai mare diferențiere între ele. De exemplu night-elfii în Vanilla puteau alege dintre războinic, vânător, druid, preot, și tâlhar. De ce? Pentru că așa ne-au fost prezentați inițial în Warcraft 3. Așa erau unitățile lor. După părerea mea aș fi mers și mai departe. Conform lorului din Warcraft 3 societate night-elfilor este segregată pe sexe (pardon, body types!). Apropo: încă un lucru inspirat din DnD și rasa drow. Eu aș fi permis doar femeilor (pardon, body type B!) să fie războinic, vânător, și preot, iar bărbaților (pardon, body type A!) să fie druizi. Aș fi lăsat tâlharul la alegere pentru că, așa cum spune și numele, aceasta ar fi o clasă care se află cumva la periferia societății și care nu dorește să se ia după normele sale. Știu că astea sunt doar visele unui nebun și așa ceva ar fi considerat anatema în ziua de azi, dar nu pot să nu remarc cum încetul cu încetul se pierde fantasticul din fantastic.
Ei bine, iată că am ajuns și la ultimul mare pas greșit pe care TBC l-a făcut și anume modificarea structurii cuesturilor în comparație cu cele din original. Cuesturile luate ca atare sunt într-adevăr un picuț mai interesante parcă. Până la urmă tot cu misiuni de tip ”fetch quest” avem de-a face, însă nu asta e problema. Cuesturile din Vanilla erau concepute astfel încât ele să pară ca făcând parte din întreg Azertothul. Prin asta vreau să zic că, cu toate că multe din cuesturi erau legate strict de zona în care erau descoperite, mai existau și o sumedenie de altele care te plimbau de colo colo prin toată lumea jocului. Existau multe care chiar te plimbau de pe un continent pe altul. Erau multe cuesturi, inclusiv cele specifice unor clase care te obligau să ieși din zona ta de confort și să explorezi niște zone populate cu jucători din facțiunea opusă. Nu mai țin minte detalii exacte, dar parcă îmi aduc aminte de un cuest de Warlock (parcă chiar cel de mount) unde trebuia să cauți cele necesare prin zone contestate. Era o adevărată aventură pentru jucător, iar recompensa de la final era dublată de aventura trăită încercând să duci la bun sfârșit misiunea. Ce vreau să zic e că cuesturile din Vanilla aduceau în prim plan cuvântul ”World” din World of Warcraft. Prin comparație, stilul misiunilor popularizat de TBC e cât se poate de diferit. Practic fiecare șir de misiuni este cuprins într-o singură zonă, jucătorul urmându-le de la A la B la C și tot așa până la Z când acest ultim cuest te trimitea într-o zonă alăturată de nivel mai mare care va deschide următorul șir, ceea ce duce la o experiență de joc searbădă și face ca fiecare zonă să pară separată de celelalte în loc de a da impresia unui univers coeziv. În schimb au fost adăugate așa numitele ”daily quests”, nimic altceva decât o mecanică perfidă care nu reprezintă decât o pierdere de timp pentru jucător și care au cimentat pentru totdeauna jocul într-un "skinner box".
Lucrurile o iau și mai în jos
A doua expansiune, Wrath of the Lich King, fu lansată cu surle și trâmbițe la finalul anului 2008. După cum am zis și mai sus, aici World of Warcraft a atins zenitul cu peste douăsprezece milioane de vite abonate la serviciul Cattle.net, în rândul cărora m-am numărat și eu. WotLK e cam ca TBC, dar în Northrend. Aceeași mărie dar cu o coroană înghețată pe cap. Nu voi spune nimic despre poveste, sau despre zone, sau despre instanțe, sau nimic altceva. Oricum le cunoașteți cu toții. Nu are rost să mă lungesc prea mult, mai ales că documentul acesta se apropie deja de șapte pagini. Un singur lucru vreau să menționez despre WotLK și anume că noua sa funcție a pus definitiv capac experienței din WoW Vanilla. Mă refer bineînțeles la Dungeon Finder. Acum chiar că nu mai ai nevoie nici de prieteni, nici de ghildă, de nici un fel de interacțiune cu alți jucători. Poate doar dacă te interesează raiduri unde chiar e nevoie să fii pregătit. Dacă vrei să faci instanțe tot ce trebuie să faci este să apeși pe un buton și să aștepți câteva minute ca să te teleportezi direct în temnița pe care o dorești. Exista un sistem similar încă din BC, dar acest dungeon finder funcționează inclusiv cross-realm, deci te vei alătura unui grup care nu fac nici măcar parte din serverul pe care te afli tu, deci probabil că nu vei mai interacționa niciodată cu acești oameni.
Problemele s-au acutizat și mai mult în ce-a de-a treia, și ultima, expansiune pe care am jucat-o și anume Cataclysm. V-am zis la început că nu am putut să o joc mai mult de două săptămâni. Jocul, adică levelingul, degenerase într-un bambilici total. Zonele din vechile continente făcuseră refăcute, cuesturile la fel, deveniseră un pic mai diversificate, însă cu ce folos dacă dificultatea scăzuse într-un asemenea hal încât jocul nu mai reprezenta nici un fel de provocare. Îmi făcusem un personaj nou, un războinic orc axat pe defensivă, și chiar și-așa puteam omorî orice mob din una-două lovituri. Instanțele erau la fel de ușoare și lipsite de orice sens; mobii mureau la fel de repede. M-am alăturat unui grup folosind dungeon finderul din oficiu. Când ne-am adunat cu toții la intrare le-am urat, așa cum eram obișnuit pe vremuri, un salut. Nu mi-a răspuns nimeni. Probabil că nici nu știau engleza. Or fi fost chinezi. Ar fi putut la fel de bine să fie boți că experiența ar fi fost aceeași.
Cu Cataclysm, Blizzard m-a pierdut definitiv ca client. Practic jocul acum era adresat doar către două tipuri de public: pe de o parte cei softcore care nu doresc absolut nici un fel de provocare și sunt mulțumiți cu trăirea unui skinner box virtual unde îți faci cuminte cuesturile alea zilnice pentru doza de dopamină râvnită, iar pe de altă parte cei hardcore, adică acel segment de aprox 5% din nr. total de jucători dedicați raidurilor și/sau arenelor PVP. Pentru mine, un jucător middlecore, căruia îi plăcea experiența creșterii în nivel și toate provocările aferente sale, nu se mai găsea nimic. Degeaba au făcut cuesturile mai variate ca mecanică, dacă sunt toate legate de o singură zonă. Și degeaba refaci și remodelezi anumite clase și aptitudini dacă mobii mor oricum dintr-un scuipat. Nici măcar nu puteam să mă bucur de levelingul așa semi-automatizat cum devenise, deoarece nici nu trebuia să termin jumătate din cuesturile dintr-o zonă că mobii și deveneau gri. Blizzard, în loc să facă levelingul mai distractiv, nu au făcut nimic altceva decât să îl facă mai rapid și mai plictisitor în același timp. Mai multe nu zic că mă întristez numai gândindu-mă la ceea ce ar fi putut fi dacă Blizzard ar fi ales altă cale, una în care să facă jocul mai incitant și mai provocator la toate nivelele, de la 1 la cel maxim. Dar asta este.
Deci, concluzia?
Am zis că a fost pentru ultima oară când am jucat WoW pe un server oficial, dar cei dintre voi care sunteți familiari cu vechiul canal de Youtube Națiunea Jucătoare vă aduceți cu siguranță aminte de nenumăratele noastre clipuri unde am jucat WoW pe un server privat intitulat Nostalrius. Prin 2016-2017 când jucam noi, serverele pirate/private, cum vreți să le ziceți, erau deja destul de avansate. Acest server Nostalrius promițea o experiență World of Warcraft Vanilla, ca pe vremuri, el dovedindu-se un adevărat succes. Nu mai țin minte cifre exacte, dar la un moment dat se lăuda cu cca. 10.000 de jucători simultan, ceea ce arăta că există un segment de piață suficient de mare care dorește să joace WoW, dar nu în forma aceea simplificată oferită de serverele oficiale. Popularitatea i-a adus și sfârșitul, căci ochiul lui Sauron pică asupra lui, băieții primind un ordin C&D din partea lui Activision. Succesul său însă dădu naștere unei întregi polemici, unii susținând că poate că Blizzard ar face bine dacă ar lansa ei înșiși un astfel de server să vadă dacă prinde. Țin și-acum minte cum ascultam un podcast nemțesc, iar unul dintre indivizi vorbea foarte înfumurat și sigur de el cum că Blizzard nu va face niciodată acest pas, invocând nenumărate motive, toate dovedindu-se bineînțeles până la urmă false. Așa cum știm, în ziua de azi Blizzard oferă servere separate pentru diverse versiuni ale jocului lor, fie Vanilla, fie BC, fie WotLK, etc.
Desigur, pentru cei care doresc să joace World of Warcraft și nu doresc, pe bună dreptate, să dea bani lui Microsoft/Activision/Blizzard, există nenumărate servere private puse la dispoziție de vasta comunitate din jurul acestui joc fenomen. Personal, eu nu am nici un fel de experiență cu nici unul dintre ele, ultima dată când am jucat WoW a fost atunci când Nostalrius a fost închis. Uitând-mă peste unele dintre ele însă, îmi dau seama cât de originale și de tentante sunt în comparație cu produsul oficial. Două dintre cele mai interesante exemple în acest sens sunt:
- Turtle WoW – un server ce aduce o expansiune nouă intitulată Myseries of Azeroth, a cărei poveste are loc într-un univers paralel. În loc să călătorească în Outlands precum în Burning Crusade, jucătorii vor trece prin noi aventuri tot în vechiul continent, trăind o poveste bazată pe lorul deja existent în Warcraft 3 și în Vanilla.
- Ascension – acesta este și mai original, el schimbând cu totul modul în care funcționează clasele, și anume jocul devine ”classless”, personajului fiindu-i atribuite la începutul jocului o serie de talente și abilități aleatoare, astfel fiecare experiență fiind diferită de la jucător la jucător!
Chiar dacă proiecte de acest gen sunt foarte tentante, eu nu voi mai juca niciodată World of Warcraft. De ce? Din mai multe motive, unele subiective, altele obiective. Pe deoparte am jucat prea mult acest joc. Sute și sute de ore duse pe apa sâmbetei pe care nu le voi mai recupera niciodată. Viața e prea scurtă ca să joc World of Warcraft. Sunt multe lucruri de făcut și multe jocuri de jucat, majoritatea mult mai interesante și mai puțin nocive decât WoW. Motivul obiectiv ar fi pentru că eu, cel puțin deocamdată, am migrat pe Linux, și din câte am observat jocul tinde să nu ruleze prea stabil sau poate chiar deloc sub WINE. Dar nu-i nimic. Mi-a ajuns cât l-am jucat. M-am distrat cu el la vremea sa și nu pot spune că regret neapărat timpul petrecut în compania sa, dar acum sunt alte vremuri și sunt atâtea și atâtea jocuri pe care vreau să le joc înainte de a muri încât investiția de timp în WoW nu mai poate fi justificată în nici un fel. Lui Blizzard oricum nu-i voi mai da în viața mea nici un ban.
Dacă ați ajuns la finalul acestei polologhii, felicitări! sunteți niște eroi demni de ținutul Azerothului. Nu uitați, că până data aviatoare Națiunea se joacă în continuare, însă cu totul altceva în afară de World of Warcraft!
De ce să jucați World of Warcraft în Anul Curent™®©?
- Simplu. Jucați mai bine altceva! Dacă doriți sugestii nu uitați că aveți mereu la dispoziție pagina mea de contact ;)