Dungeons & Dragons 3e, opțiuni dezechilibrate.


În anul 2000 Wizards of the Coast lansează Dungeons & Dragons 3e, renunțând la prefixul Advanced, probabil pentru a se evita definitiv confuzia dintre versiunile Advanced și cea non-avansată, deși aceasta din urmă fusese demult abandonată încă de pe vremea TSR-ului. Ediția a treia este creația unui trio (heh) de designeri: Monte Cook (fără vreo legătură cu Zeb Cook), Jonathan Tweet, și Skip Williams, având ca scop declarat, din nou, simplificarea și clarificarea regulilor de joc. Așa să fie oare? Să vedem.

Dungeons & Dragons 3e are probabil cel mai avantgardist design de copertă.

Dungeons & Dragons 3e are probabil cel mai original design de copertă.


Versiunile anterioare foloseau un ansamblu de sisteme separate pentru rezolvarea acțiunilor. Zaruri cu douăzeci de fețe pentru atac, zaruri procentuale pentru iscusințele hoțului, zaruri cu șase fețe pentru găsirea ușilor secrete, șamd. Aceasta fusese o decizie de design intenționată, Gygax dorind o flexibilitate mai mare în ceea ce privește calcularea probabilităților. D&D 3e în schimb introduce o mecanică universală și anume d20, practic toate acțiunile, cu mici excepții, rezolvându-se acum prin aruncarea unui zar cu douăzeci de fețe, adăugarea bonusurilor, și compararea rezultatului cu o valoare țintă. Acest fapt simplifică într-adevăr într-o oarecare măsură lucrurile, mai ales că acum AC-ul (armura adică) și atacul sunt ambele ascendente, ceea ce le fac mai ușor de înțeles.

Cu toate că multora le-a plăcut această schimbare, au existat și voci care acuzau că această aplatizare a sistemului de rezoluție contribuie la un sentiment de plictiseală în timpul jocului, tot aruncând iar și iar același d20. Omogenizarea continuă și cu eliminarea definitvă a restricțiilor în ceea privește combinațiile permise dintre rase și clase. Vrei gnom barbar? Poți. Vrei half-orc vrăjitor? Poți. Eu sunt unul din cei care consideră că acele restricții aduc o savoare în plus raselor, însă sunt sigur că există extrem de multe voci mai liberale care nu vor fi deloc de acord cu mine. Fu adăugată și o clasă nou, sorceror, un fel de mag, cu un arsenal de vrăji mai restrâns, dar care poate fi folosit mai des. Pe lângă asta mai este adăugat și conceptul de ”prestige class” adică o clasă cu care nu poți începe dar care poți deveni pe parcurs. Vrei dust para-genasi fighter/rogue/blackguard? Dacă arbitrul tău e suficient de nebun atunci da!

Se introduce și conceptul de ”feats” adică niște trăsături pe care personajele le pot alege la creearea personajului și pe parcursul carierei lor. Practic acum aduce ideea de ”character build”, inspirat bineînțeles din ”deck build” al Magic the Gathering. Acest fapt are două efecte: pe de o parte crearea personajului ia mult timp, existând foarte multe elemente de care trebuie să se țină cont, și pe de alta acum încep să apară din ce în ce mai mulți aventurieri ”clonați”. Ideea inițială a acestor feats era aceea de personalizare a caracterelor, însă ea avu efectul fix invers: există anumite feats care sunt mult prea bune pentru a nu le lua. De-asemenea oamenii puteau acum să caute ”build”-uri pe net și să le copieze. Dacă înainte expresia era ”roll a character” acum ea devine ”build a character”, o schimbare destul de importantă de ton în cadrul jocului.

Pentru ca WotC să poată vinde mai multe miniaturi, sistemul de luptă este și el extins. Dacă în versiunile anterioare miniaturile erau în mare parte opționale, acum ele sunt aproape obligatorii, căci sunt foarte multe mecanici de joc care presupun folosirea acestora, mai ales așa numitul ”five foot step”, o mișcare scurtă care permite evitarea atacurilor de oportunitate în timpul luptelor.

Cât despre universuri, 3e este un sistem destul de geneors în această privință. Există material mult mai ales pentru Greyhawk și Forgotten Realms, dar și pentru Ravenloft, Kalamar, Dragonlance, și Oriental Adventures. Eberron este un univers nou ce devine universul ”oficial”, o lume fantastică cu elemente de steampunk, deși, dacă e să fim sinceri, tot Forgotten Realms rămâne cel mai popular.

Noul stil grafic este mult mai colorat, mai dinamic, și mai... împopoțonat. Wayne Reynlods a fost unul din artiștii WotC principali.

Noul stil grafic este mult mai colorat, mai dinamic, și mai... împopoțonat. Wayne Reynlods a fost unul din artiștii WotC principali.


D&D 3e este un sistem de reguli complex care oferă multe opțiuni, însă această complexitate vine la pachet cu două hibe: pe deoparte este greu de modificat fără a-l strica, și pe de altă parte îl face ușor de abuzat. Pe parcursul existenței sale jocul va fi năpădit de tot soiul de ”splat books” care nu fac nimic altceva decât să-l îngreuneze cu tot felul de opțiuni care mai de care mai dezechilibrate. În 2003 apare un ”petic” sub forma de Dungeons & Dragons 3.5, care încerca să mai repare din neajunsuri însă nu a fost îndeajuns. Sistemul pur și simplu se prăbușește sub propria greutate. Cu toate acestea 3e are în continuare chiar și în ziua de azi mulți adepți, complexitatea și libertatea pe care o oferă asigurându-i un număr mare de fani pasionați de ”matematica” sa. La un moment dat a fost ediția mea preferată, și aș mai juca și azi, dar probabil doar până pe la nivelurile 7 sau 8 și limitând jocul strict la cele trei cărți de bază.

De departe cel mai bun lucru ce va reieși din această ediție este lansarea Open Gaming License, o licență de drepturi de autor ce le permitea creatorilor independenți să creeze conținut pentru 3e și a-l vinde. WotC porniseră cu ideea că asta va duce la creșterea vânzărilor cărților proprii, însă cât de curând își vor dar seama de monumentala lor greșeală, una pe care vor ajunge să o regrete amarnic. Prea târziu, însă. Cutia Pandorei era deja deschisă! Comunitatea avu enorm de câștigat de pe urma OGL-ului, de-atunci și până acum lansându-se sute de clone care mai de care mai năstrușnice, inclusiv clone ale unor alte jocuri aparținând unor alte companii care nici măcar nu foloseau sistemul d20.


Jocuri video

Cu toate că 3e nu este la fel de bogat în ca 2e în ceea ce privește jocurile video, totuși cele lansate sunt din cele mai interesante, WotC fiind un pic mai darnici în ceea e privește acordarea licenței D&D. Primul joc care rulează sub acest set de reguli (incomplet adaptat) este Icewind Dale 2 de la Interplay. Apoi Bioware îl vor folosi pentru jocul de multiplayer și platforma de unelte numită Neverwinter Nights, iar ulterior îl vor adapta într-o variantă simplificată și pentru Knights of the Old Republic.


Interplay dă faliment, iar o parte dintre foștii angajați formează o nouă companie numită Troika Games, ce va publica de-a lungul scurtei sale vieți trei RPG-uri mari și late, printre care și Dungeons & Dragons: The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, care pe lângă faptul că câștigă titlul de cel mai lung nume pentru un joc, reprezintă și cea mai fidelă transpunere a regulilor 3e într-un joc video, el fiind o adaptare, din păcate, mult prea fidelă a vechiului modul. Apropo, ca fapt divers, există un mod pentru acest joc numit Keep on the Borderlands care adaptează modulul cu același nume. Îl recomand! După falimentul Troika, ia naștere o nouă companie numită Obsidian Studios ce va publica Neverwinter Nights 2 și Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords.


Existența OGL-ului a însemnat și faptul că alți producători independenți puteau de-acum înainte să folosească sistemul de reguli 3e pentru propriile jocuri, cel mai de seamă dintre ele fiind mai devreme menționatul Knights of the Chalice de la Heroic Fantasy Games, ce acum câțiva ani a primit și o continuare.

În fine nu putem încheia acest capitol fără a menționa și existența lui Dungeons & Dragons Online. Cu toate că nu este primul MMO D&D, el rămâne în continuare unul dintre cele mai populare, jocul primind chiar și în ziua de azi conținut deși el a fost lansat inițial în 2006.


Înapoi

Înainte