cover_prince_of_persia.webp

Mi s-a povestit, o, preafericitule rege, că a fost o dată...

Articol publicat de Ion la data de 04 aprilie 2026.

Cititorii fideli ai acestui sait își vor aminti probabil că în articolul meu despre Abe’s Oddysee am pomeni în treacăt despre una din cele mai importante surse de inspirație ale sale. Astăzi a sosit vremea (și vremurile, dacă e să fiu cinstit...) să vă vorbesc chiar despre jocul care a dat naștere unui întreg gen numit „platformere cinematice”. Este desigur vorba despre nimeni altul decât însuși Prințul Persiei, sau Prince of Persia cum i se mai zice prin unele locuri.

Nimeni altul.

Nimeni altul.


Acesta este creația unui anumit Jordan Mechner, unul dintre cei mai faimoși creatori de jocuri video din vremurile de demult. Trebuie spus că acesta și-a început cariera sa încă de pe vremea când avea 20 de ani. În anul 1984 el lansează pe piață primul său hit, și anume Karateka, un joc despre... Karate pe care l-am jucat acum fooooooooarte multă vreme pe clona noastră românească de Spectrum.

Kară-te de-aici.

Kară-te de-aici.


Cel mai impresionant lucru la acest joc pe-atunci erau animațiile sale, căci Mechner s-a folosit de o tehnică numită rotoscopie pentru a anima personajele din joc. Practic el și-a filmat instructorul său de karate făcând scheme, iar mai apoi a desenat personajul, cadru cu cadru, dând astfel o fluiditate deosebită personajelor, una aproape... cinematică, s-ar putea spune. Nici nu e de mirare, dat fiind faptul că pasiunea principală a omului nostru sunt chiar filmele, și a urmat chiar facultatea de artă și film pentru a deveni scenarist.

Jordan Mechnar și rotoscopia sa.

Jordan Mechnar și rotoscopia sa.


După lansarea și succesul lui Karateka Mechner se pune iar la treabă și în 1985 începe lucrul la noul său joc. De data aceasta acțiunea trebuia să aibă loc tot în Orient, însă nu în unul așa de Îndepărtat, ci unul mai Mijlociu, sursa principală de inspirație fiind bineînțeles faimoasele „1001 de nopți”. Mechner dorea să creeze un platformer, însă unul care să se diferențieze față de concurență. Dorea ca jucătorul să simtă cu adevărat mișcarea personajului. Dorea ca jocul să pară viu. Dorea ceva mai... cinematic.

Schițe și proiectări.

Schițe și proiectări.


Folosindu-se de experiența căpătată în timpul dezvoltării primului său joc, Mechner se reîntoarce la rotoscopie, de data aceasta filmându-l pe fratele său mai mic alergând, sărind, căzând, și în general cam tot arsenalul de mișcări de care ar avea nevoie un Prinț al Persiei. Inițial Prințul trebuia să fie un pacifist iar jocul nu conținea lupte, însă la insistențele prietenilor săi, adaugă în cele din urmă și un sistem de lupte, iar ca model pentru rotoscopie folosește o secvență din vechiul film Robin Hood în anii ’50.

Din culisele platoului de filmare.

Din culisele platoului de filmare.


Povestea jocului sună precum o pagină din „1001 de nopți”. A fost o dată ca niciodată, că dacă n-ar fi nu s-ar povesti, un sultan care avea o fată. Sultanul pleacă la luptă peste mări și țări, iar în timpul absenței sale tronul îi este pe cale să fie uzurpat de către cine altul decât vizirul cel rău, Jaffar. Singurul său impediment spre domnie ești chiar TU, un neica nimeni, dar frumos, înalt, blond, cu ochii albaștri, arian adevărat, ce îi pică cu tronc fiicei sultanului. Astfel vizirul te azvârle în temniță iar prințesei îi dă un ultimatum: se mărită cu el sau piere. Termenul limită este de 60 de minute, adică exact cât îi ia nisipului din clepsidră ca să se scurgă.

„Ori tă măriți cu mine ori îți va sta capul acolo unde îți stau picioarele.”

„Ori tă măriți cu mine ori îți va sta capul acolo unde îți stau picioarele.”


Deci ca atare tu nu ești încă Prințul Persiei, ci ești pe cale să devii unul, dacă reușești să evadezi din închisoare. Acum haideți să vă fac o destăinuire aici la mijlocul articolului: eu nu am trecut niciodată de mai mult de câteva camere din Prince of Persia. „CUM?! Și scrii o recenzie? Ce?, ești jurnalist de jocuri?? BLEAH!!” Stați puțin să vă explic.

Marea evadare.

Marea evadare.


Am încercat să joc acest titlu de mai multe ori de-a lungul vieții, însă dintr-un motiv sau altul m-am lăsat mereu repede păgubaș. Pe de o parte controlul mi se părea greoi, și pe lângă asta mai era și limita de 60 de minute. Nu sunt atât de autist încât să repet aceleași secvențe iar și iar până ajung să visez noaptea jocul respectiv. Iată că a existat totuși o soluție de compromis: o reimplementare a sa într-un motor nou-nouț numit SDLPoP are aduce atâtea noutăți și opțiuni încât mi-ar fi imposibil să vi le enumăr pe toate. Ca atare ceea ce voi descrie eu aici nu este Prince of Persia cel din 1989, ci cel din 2026 jucat pe acest nou motor.

Aha, o armă!

Aha, o armă!


Deci în mod normal ai la dispoziție 60 de minute pentru a termina jocul. Acestea se cronometrează din momentul în care începi un joc nou. Jocul nu are „vieți”. Dacă mori, ești dat înapoi de la începutul nivelului, însă timpul pierdut NU SE RECUPEREAZĂ. Practic ești penalizat pentru fiecare moarte sau pentru fiecare risipă de timp. După ce ai ajuns la nivelul 2 vei avea posibilitatea de a salva jocul oricând, însă și aici dacă încarci jocul nu se reîncarcă la timpul la care l-ai salvat ci la cel la care ești în momentul respectiv. Apropo poți afișa oricând timpul rămas cu tasta space.

Mi-a tras ăsta o țeapă...

Mi-a tras ăsta o țeapă...


După cum am zis controlul necesită o perioadă de acomodare. În ultimă instanță el este foarte precis, atâta doar că durează până te obișnuiești cu toate schemele și până reușești să înveți distanța de la care și până unde poate sări „prințul”. Te poți agăța chiar și de margini în cazul unei sărituri mai lungi și te poți lăsa ușor în jos pe o margine pentru a ajunge la un palier inferior.

Hop, țop, peste țepi sar cu noroc.

Hop, țop, peste țepi sar cu noroc.


Jocul este format din ecrane separate, fiecare dintre ele având trei „paliere” posibile, deci cu puțin antrenament este ușor să deduci arhitectura nivelului. Acțiunea are loc deci atât pe orizontală cât și pe verticală deci va fi nevoie să gândești în două dimensiuni. Prințul nu poate cădea de la înălțimi prea mari fără a fi în pericol. Acesta a fost un aspect pe care Mechner a vrut neapărat să-l scoată în evidență, el încercând să se distanțeze de alte jocuri similare din vremea respectivă precum Mario sau Lode Runner. De la palierul 3 la 1 vei pierde un punct de viață, iar dacă pici de la un ecran superior e game over!

Hmmm, oare cum pot ajunge la poțiunea aia fără să îmi rup gâtul?

Hmmm, oare cum pot ajunge la poțiunea aia fără să îmi rup gâtul?


Începi cu 3 puncte de viață pe care le poți recupera bând poțiuni de culoare roșie, sau le poți chiar crește cu ajutorul unor poțiuni mai mari pe care ar fi o idee foarte bună să le căutați și să încercați să le găsiți căci bonusul de viață vă va fi de mare folos. Mai există și niște poțiuni albastre care sunt otrăvitoare, și niște poțiuni verzi halucinogene care vă vor întoarce ecranul cu susul în jos, aspect cel puțin derutant. Inițial mi-a fost teamă că ele sunt necesare parcurgerii vreunui puzzle însă din câte am dedus eu sunt pur opționale. Ca atare sfatul meu este să le evitați.

Ɔᴉndǝɹɔᴉlǝ ɐlǝɐ sᴉƃnɹ ǝɹɐn ᴉlǝƃɐlǝ˙

Ɔᴉndǝɹɔᴉlǝ ɐlǝɐ sᴉƃnɹ ǝɹɐn ᴉlǝƃɐlǝ˙


În calea prințului vor sta tot felul de pericole: țepi ascuțiți, ghilotine zimțuite, tencuială care se desprinde, și bineînțeles nelipsiții paznici. Sistemul de luptă este destul de simpluț, după câteva lupte vă prindeți repede care e treaba. Poți lovi, te poți feri, poți para, iar dacă această acțiune din urmă ți-a reușit poți chiar contra-ataca. De regulă inamicii nu sunt foarte iscusiți în luptă însă pe măsură ce progresezi le tot cresc punctele de viață, deci iată încă un motiv foarte bun pentru a găsi acele poțiuni rare.

Grasuleeee, dă-te la o parte că mă așteaptă gagica.

Grasuleeee, dă-te la o parte că mă așteaptă gagica.


De departe cel mai interesant oponent este așa numitul „shadow man”. Nu vă zic când își face apariția pentru a nu vă strica surpriza, însă cert este că afurisitul ăsta îți va face viața amară pe parcursul jocului. Îți va trânti uși în nas, îți va fura poțiuni, și într-un final va trebui chiar să îl confrunți. Nu vă zic ce trebuie să faceți ca să îl învingeți, asta va trebui să descoperiți voi.

Când te-oi prinde eu pe tine...

Când te-oi prinde eu pe tine...


Mediile nu sunt foarte variate, probabil din cauza lipsei de memorie a Apple II, platforma pentru care Prince of Persia a fost conceput la început. Practic sunt doar două medii: temniță și palat, însă grafica este totuși drăguță, și mai presus de toate este extrem de ușor de citit, astfel încât îți poți da imediat seama unde se află o capcană de exemplu. Sunetele sunt tot la fel de sărăcăcioase. Nu există o coloană sonoră propriu-zisă, ci doar niște scurte piese atunci când se întâmplă ceva important pe ecran. Cea pe care o veți auzi cel mai des e cea atunci când mori. Eu unul știu că nu-mi va ieși prea curând din cap.

CRANȚ! Mâncare pentru ghilotine.

CRANȚ! Mâncare pentru ghilotine.


Jocul a fost un eșec comercial. CE?, veți zice. Cum așa? O serie așa de faimoasă și primul joc a fost un eșec? Păi și atunci de unde atâtea continuări. Explicația este simplă. De fapt jocul a fost un eșec comercial LA ÎNCEPUT. Motivul este unul pe cât se poate de tehnic. După cum am zis și mai sus, Prince of Persia a fost programat mai întâi pentru Apple II. Această platformă era foarte populară la mijlocul anilor ’80, însă spre finalul decadei aceasta a intrat într-un con de umbră, fiind depășită din punct de vedere tehnologic de unele mai noi precum PC-ul și platforma MS-DOS.

Lupta finală cu Jaffar!

Lupta finală cu Jaffar!


Mechner era conștient de acest fapt, însă a decis să meargă înainte cu dezvoltarea pe Apple II, în ciuda dezastrului iminent. Se pare că vânzările au fost totuși suficiente pentru a acoperi cheltuielile de portare pe alte platforme, cum ar fi MS-DOS, SNES, Sega Genesis, Amiga, sau Atari ST. Ce mai, jocul a fost portat cam pe orice mai puțin frigidere și astfel încetul cu încetul a reușit să ajungă unul din cele mai bine vândute jocuri ale perioadei respective.

Oglindă, oglinjoară, cine e cel mai arian prinț din țară?

Oglindă, oglinjoară, cine e cel mai arian prinț din țară?


Jocul a avut și numeroase continuări: Prince of Persia 2 (1993) duce povestea mai departe; Prince of Persia 3D (1999) după cum spune și numele aduce jocul în cea de-a 3-a dimensiune, dar din păcate într-o realizare nu tocmai de excepție; trilogia Sands of Time (2003-4-5) reprezintă un reboot iar aventura continuă din nou într-un spațiu 3D, însă de data aceasta mult mai bine realizat, și cred că aceste trei jocuri sunt cele mai îndrăgite pe la noi; în 2008 mai apare încă un reboot pe care doar l-am văzut la cineva, însă ce pot spune este că m-a lăsat rece; în fine ultima apariție majoră a „prințului” (nigerian?) este The Lost Crown (2024) despre care am auzit și lucruri bune dacă poți trece peste designul personajului principal.

Kang of Persia.

Kang of Persia.


Mi-a plăcut oare Prince of Persia? DA! A rămas un joc bun, și o zic asta fără vreun fel de nostalgie, după cum am precizat. Este un joc pe care orice fan al genului platformer cinematic ar trebui să îl încerce. Cu modul de mai sus jocul este foarte simplu de jucat și este foarte ușor de adaptat propriilor gusturi. Da, îl poți face mai ușor, însă îl poți face și mai greu dacă vrei! Așa că dacă sunteți printre cei care ați butonat doar trilogia Sands of Time, eu zic că e o idee să aruncați o idee înspre... trecut și să vedeți și voi de unde a început totul. Cine știe, poate veți deveni și voi un nou fan, așa cum mi s-a întâmplat și mie la aproape 37 de ani de la lansare!

HEPI END!

HEPI END!


De ce să jucați Prince of Persia în Anul Curent™®©?

  • Pentru că reprezintă punctul de plecare al unei foarte îndrăgite serii.
  • Pentru că este foarte ușor accesibil în ziua de azi mulțumită modului menționat mai sus.
  • Pentru că are în continuare foarte mult stil.
  • Pentru că că poate surpinde în mod neașteptat și plăcut.
  • Pentru că are un design țapăn.
  • Pentru că este Prince of Persia!