Cel mai important joc de PC al tuturor timpurilor (subtitlu oficial)
Articol publicat de Ion la data de 08 august 2026.
Vara aceasta sărbătorim un eveniment extrem de important pentru hobbyul nostru: 30 de ani de la... mi-ar fi plăcut să zic nașterea mea dar din păcate au trecut deja 10 ani de atunci... Nu. În schimb sărbătorim 30 de ani de Quake, hitul celor de la id Software care acum trei decenii a dat pe spate pe toată lumea și a îngenuncheat toate calculatoarele de pe atunci. Doom a fost un real succes. Se zvonea că în perioada respectivă Doom era instalat pe mai multe PC-uri decât însuși Windows. Ce altceva puteau face băieții de la id decât să scoată o continuare. Aceasta poartă numele original de Doom 2. A fost un joc bun, unele guri rele spunând că ar fi inferior primului. În esență acesta nu este nimic altceva decât o expansiune de sine stătătoare pentru primul joc, deci nu avea cum să satisfacă ambițiile creatoare ale dezvoltatorilor săi.
În timp ce restul echipei lucra la Doom 2, John Carmack se apucase deja de lucrat un motor grafic nou nouț ce avea să stea la baza următoarei capodopere ale lor. La fel ca orice altă lucrare de amploare, proiectul se confrunta cu nenumărate probleme de ordin tehnic și nu numai. Au existat chiar șapte iterații ale sale până să ajungă la forma sa finală. O altă problemă era una de ordin organizatoric. John Romero, adică celălalt om important de la id, părea să se fi culcat pe o ureche după succesul lui Doom și își petrecea majoritatea timpului colindând meleagurile promovând produsele lor în loc să lucreze la noul joc. Când nu era plecat, el își petrecea timpul jucând Doom în rețea. Adevărul este că restul echipei nu prea avea ce să facă atât timp cât Carmack lucra la motor, însă acest fapt va duce la crearea unei fricțiuni puternice între Romero și Carmack...
Carmack dorea să facă un joc cu adevărat 3D și nu un simulacru cum era Doom. În al doilea rând dorea ca jocul să fie axat pe multiplayer. S-a concentrat atât de mult pe codul de rețea încât inclusiv componenta single-player funcționează pe modelul client-server! În ajutorul său va veni un tânăr de numai 21 de ani numit American McGee, despre care cu siguranță că voi avea ocazia să vorbesc mai pe îndelete într-un articol viitor. Prietenii știu de ce.
Inițial nu doreau să facă din nou un șutăr, adică o „clonă de Doom” cum se chemau pe atunci. Au cochetat cu ideea unui simulator de avioane (FOARTE populare în anii ’90). Ba își imaginaseră chiar și un șutăr la persoana a 3-a a cărui perspectivă să treacă la cea dintâi atunci când te apropiai de un inamic pentru a-l gâdila cu toporul. Dar știi cum e, până la urmă cel mai bine faci ceea ce știi. Quake, cel mai bun șutăr creat vreodată, și nu mă va convinge nimeni altfel, va vedea deci lumina zilei în vara lui 1996, mai întâi în iunie sub forma unei versiuni shareware, iar apoi o lună mai târziu ca joc complet.
Totuși ce e aia un Quake? Știu că deja devin enervant tot pomenind Dungeons & Dragons în fiecare articol, dar ce să fac dacă el este piatra de temelie a cam 80% din ceea ce înseamnă jocuri video? Quake nu este nimeni altcineva decât un NPC dintr-o campanie de D&D pe care o jucau băieții la acea dată. Le era așa de drag încât au numit propriul lor joc video în cinstea sa. Influențele D&D sunt atât de pronunțate încât la un moment dat trebuia să apară chiar și un dragon, însă din păcate ideea a fost abandonată din considerente tehnice. Tematica jocului este o combinație inedită între industrial și dark fantasy cu o doză serioasă de teroare lovecraftiană (doar îl aveau și pe Sandy Petersen cu ei, nu?). Personal îmi place extrem de mult. Jucătorul explorează fabrici sau baze militare, dar și castele și temnițe în funcție de episod. Acestea sunt patru la număr, însă dacă e să fiu perfect cinstit calitatea începe să cam scârțâie spre final, un lucru tipic de altfel pentru șutărele din epoca respectivă.
Apropo, competitorul principal al lui Quake la acea dată era Duke Nukem 3D. Exista o rivalitate intensă între id Software și 3D Realms. După cum am zis și în recenzia sa, în ciuda numelui său, Duke 3D nu era deloc 3D, ci doar simula aceasta într-un mod asemănător lui Doom. Foarte amuzant este că la un moment dat Duke are chiar și o replică în joc unde zice „I ain’t afraid of no Quake”. Nu voi pierde prea mult timp aici să scot în evidență diferențele dintre cele două. Pe scurt, Duke 3D e mai „cinematic” în sensul în care acțiunea are loc în lumea noastră și oferă o interacțiune sportiă cu mediul, în timp ce Quake este mai abstract, mai fantastic, și pune un accent puternic pe tehnologie și motorul fizic.
Quake este atât de tri-dimensional încât până și meniul de selectare al dificultății și al nivelelor este 3D! Practic el este o mini-hartă pe care o parcurgi pentru a selecta nivelul de dificultate dorit și episodul. În afară easy, normal, și hard, mai există un nivel de dificultate ascuns și anume nightmare, însă pe acesta trebuie să îl găsiți. Este o idee genială deoarece jocul este foarte greu pe acest ultim grad de dificultate și numai un jucător experimentat care ar fi în stare să găsească drumul către el ar avea vreo urmă de șansă în el!
Pe lângă faptul că Quake este primul șutăr cu un mediu cu adevărat 3D, el mai aduce câteva noutăți. În primul rând este sistemul de lumini care sunt sigur că la vremea respectivă era gândit să îngenuncheze orice sistem ce nu conținea o placă grafică 3dfx. Acum rachetele și exploziile iluminează mediile pe care le traversează. Sigur, nu era un sistem cu adevărat dinamic de iluminare așa cum îl înțelegem noi astăzi însă la vremea respectivă a fost cu adevărat o minune tehnică!
La fel se poate spune și despre „motorul fizic”. Din nou, aici nu avem de a face cu unul real așa cum avea Valve să dezvolte pentru Half-Life 2, dar să vezi grenade ricoșând de pe pereți în anul 1996 îți dădeai limpede seama că luai parte în mod direct la o adevărată revoluție tehnologică. Ca să nu mai vorbim de faptul că aici a apărut și conceptul de rocket jump sau grenade jump, adică jucătorul se putea folosi de suflul exploziei pentru a sări mai sus decât în mod normal ca să ajungă în zone care în mod normal sunt inaccesibile. În plus de asta poți controla liber traiectoria prin aer; categoric ne-realist, dar deschide calea către niște acrobații cel puțin spectaculoase!
Că tot veni vorba hărțile lui Quake sunt o minunăție. Designerii de nivele s-au folosit cu vârf și îndesat de QuakeEd, editorul creat special pentru joc, pentru a făuri hărți cât mai fabuloase, folosindu-se din plin de geometria 3D pentru a facilita mișcarea jucătorului atât pe orizontală dar și pe verticală. Bun venit în a 3-a dimensiune! Ca o paranteză: mouse look nu e activat în mod automat, el trebuind activat din consolă. Acum, dacă e să fiu cinstit, calitatea nivelelor originale pălește în comparație cu capodoperele pe care avea să le creeze comunitatea de-a lungul deceniilor, însă chiar și-așa pot zice că mă pot distra chiar și astăzi cu ele.
Armele sunt deja clasice. Singura dezamăgire este toporul care e un fel de drujbă de pe Temu. În rest toate numa’ una și una. Pușca simplă și cea dublă ne aduc imediat aminte de Doom, și la fel ca și în jocul precedent vor fi armele cele mai folosite. Nu trebuie să lipsească nici mitraliera, iar Quake are două: nail gun și super nail gun, adică niște mitraliere care trag cu cuie. De ce cuie? Veți... auzi mai târziu... hehe. Lansatorul de grenade este extrem de util pentru a curăța inamicii „pe după colț”. Quake se poate făli cu cel mai fal(n)ic lansator de rachete din orice joc făcut vreodată. În fine la urmă avem cireașa de pe tort și anume thunderbolt, un pușcoi care trage cu fulgere în continuu. E destul de greu de folosit și are prostul obicei de a te ucide instantaneu dacă ești la rândul tău prost și îl pornești când ești sub apă. Apropo, am menționat oare că acum poți înota?
Gunplayul, cum se cheamă în franceză, este extrem de satisfăcător, nu numai datorită sunetelor pe care armele le scot, dar și datorită faptului că poți schimba iute între ele, nefiind nevoie să aștepți încheierea animației de tragere pentru a schimba la alta. Aceasta a fost o decizie conștientă de design pentru jocul de multi-player. În plus de asta inamicii sar în hălci însângerate dacă își încasează suficiente bucăți.
Inamicii sunt destul de variați atât ca tematică cât și ca mecanică: soldăței care trag cu pac-pac, câini care te mușcă pe la picioare, zombălăi care nu pot fi uciși cu adevărat decât dacă îi arunci în aer, niște pisici de mare zburătoare care trag cu flegme verzi, sau vreo două tipuri de cavaleri cu spadă, dintre care unul trage cu portocaliu. Printre cei mai faimoși se numără și căpcăunul înarmat cu o drujbă (pesemne furată de la Doomguy) și cu un lansator de grenade. Dezvoltatorii i-au plasat strategic pe aceștia strategic la înălțime. Atenție! Cad grenade!
La fel ca și în Doom nici aici nu avem foarte mulți inamici de tip hit scan, ceea ce încurajează bineînțeles mișcarea (sportul = sănătate), însă aici trebuie menționată o importantă excepție și anume shamblerul. Îl recunoașteți ușor: mare, alb, gheare roșii, trage cu fulgere. Prima oară când dai de primul shambler e un moment de neuitat!
Alt inamic pe care îl veți urî se cheamă „vore”: un soi de păianjen mutant care trage cu niște steluțe explozibile ce te pot urmări chiar și după colțuri. Totuși cei mai enervanți inamici sunt niște mâzgi negre care cred că se numesc black pudding (după monstrulețul din D&D) ce sar de colo-colo ca niște apucate, fiind foarte greu de nimerit, și care atunci când mor explodează. Uff... Cred că trebuie să îi „mulțumim” lui Sandy Petersen pentru ele fiindcă par ceva scoase din visele lui Lovecraft.
A, și încă o chestie interesantă legată de inamici: unii sunt rezistenți la anumite tipuri de daune. Spre exemplu shamblerul este EXTREM de rezistent la explozii așa că e bine să faceți economie de cuie căci sunt cele mai eficiente împotriva sa. Pe de altă parte acum există un power-up numit quad damage, care după cum spune și numele triplează puterea atacurilor tale. Țineți ochii deschiși după el că s-ar putea să vă salveze pielea!
Grafica e de gustibus. Mi-a plăcut atunci și îmi place și acum. E foarte \m/ metal \m/, deși eu nu prea mă omor în mod deosebit după acest gen muzical. Ei, și că veni vorba hai să scoatem două vorbe și despre coloana muzicală. Aceasta a fost compusă de nimeni altul decât Trent Reznor, solistul de la Nine Inch Nails, al căror simbol îl vedem pe cutiuțele de cuie în joc.
Colaborarea dintre id și NIN pare desprinsă dintr-o poveste de dragoste: s-au văzut, s-au plăcut, au colaborat. Pur și simplu. Mai mult decât atât NIN a contribuit în mod benevol la atât la coloana sonoră cât și la sunetele jocului în general. Mai mult chiar, Reznor dă viață (atât cât este) personajului principal al jocului pe care îl cheamă Ranger aparent. Și eu care credeam că îl cheamă Quakeguy... În fine muzica e absolut genială. Acordurile industriale discrete se potrivesc ca o mânușă stilului grafic întunecat și contribuie cu vârf și îndesat la atmosferă. Piesa din meniu e bestială și o voi menționa cu siguranță în următorul articol despre muzici din meniuri principale.
Jocul a fost un succes, însă nu s-a vândut nici pe departe la fel de bine precum Doom. Nu pot spune exact de ce, însă presupun că cauza (nu cred în cacofonie) principală sunt cerințele ridicate de sistem. În plus de asta lansarea lui Quake a însemnat într-un anume fel și finalul id Software. Spre finalul ciclului de dezvoltare oamenii erau cu moralul la pământ din cauza nenumăratelor ore suplimentare pe care erau nevoiți să le efectueze. Nici tensiunea dintre Carmack și Romero nu ajuta cu nimic spiritele. Imediat după lansare acesta din urmă va pleca să fondeze propria companie de jocuri și anume Ion Storm Studios, despre care vom avea ocazia să vorbim în viitorul apropiat.
Jocul a primit la scurt timp și două expansiuni: Scourge of Armagon and Dissolution of Eternity. Le-am jucat, mi-au plăcut, dar nu pot să zic că m-au dat pe spate. Adică în comparație cu ce avea să creeze mai târziu comunitatea conținutul pălește în compatibilitate. Totuși mai mult Quake nu strică niciodată, nu?
Quake a fost și rămâne un fenomen. Țin minte că la vremea respectivă se discuta inclusiv pe la noi despre care joc e mai bun, Doom sau Quake. Îmi aduc cu plăcere aminte citind căsuța poștală din revistele de pe la noi unde cele două încă erau un subiect de discuție. Cât despre sălile de jocuri ce să mai vorbesc, peste tot se juca Quake death match în prostie! Vremuri...
Comunitatea este încă foarte vie chiar și în ziua de astăzi, ea scoțând mereu și mereu hărți și moduri pentru acest joc. Băieții la costum au văzut în asta o oportunitate. În 2021, la 25 de ani după lansarea originalului apare o variantă remasterizată (offfff......) daaaaar care spre deosebire de alte remasterizări obosite și inutile este chiar bună. Pe lângă nenumăratele îmbunătățiri de ordin tehnic, care nu erau neapărat necesare deoarece existau și în prealabil alte porturi, remasterizarea mai adaugă și câteva funcții de confort precum un „weapon wheel”.
Însă adițiile cele mai importante le reprezintă cele două noi episoade care sunt cu muuuuuult peste cele originale. Deh, 30 de ani de experiență în level design își spun cuvântul. Pentru asta Nightdive au angajat oameni din scena de modding și rezultatele se văd de la sine. Calitatea este de nota 11! Ca să aniverzeze 30 de ani de Quake, dezvoltatorii au mai scos acum câteva zile încă un pachet oficial de hărți. Încă nu am apucat să îl joc căci eu am versiunea GOG și ea nu a fost actualizată încă, însă din ce am văzut eu toată lumea este în extaz.
Quake este șutărul meu preferat. Mecanicile sunt perfecte. Este rapid și dinamic dar în același timp te și lasă să respiri și să te face să te gândești puțin pentru a putea progresa prin nivel. Este un joc cu mult stil și atitudine care încapsulează perfect etosul acelor vremuri. Este cu adevărat un produs al epocii sale și asta în cel mai bun sens al cuvântului. Voi spune ceva ce probabil va deranja pe mulți însă părerea mea este că genul FPS a atins zenitul cu acest joc.
Nu e vorba că nu s-au mai făcut jocuri bune și de-atunci, însă Quake reprezintă perfect ceea ce un șutăr ar trebui să fie: viteză, lupte, level design, atitudine, și foarte mult feeling. Nu știu dacă subtitlul „the most important PC game ever made” din cadrul campaniei de publicitate este neapărat real, având în vedere faptul că există multe jocuri care sunt cel puțin la fel de importante, însă Quake împreună cu Doom rămân în continuare două etaloane față de care ne îndepărtăm din ce în ce mai mult pe zi ce trece...
De ce să jucați Quake în Anul Curent™®©?
- Pentru că este brutal.
- Pentru că este dinamic.
- Pentru că are atitudine.
- Pentru că are atmosferă.
- Pentru că are conținut cât să te țină o viață.
- Pentru că este unul din acele jocuri cu adevărat tri-dimensionale.
- Pentru că este probabil cel mai tare șutăr creat vreodaă.
- Pentru că este QUAKE!
























