Lumi din jocuri - partea I

Articol publicat de Ion la data de 15 noiembrie 2025.

Motivul pentru care nu am mai scris nici un articol pentru această secțiune a saitului nu se datorează faptului că am rămas în pană de subiecte, ci tocmai din cauză că am prea multe idei concurente și că nu mă pot hotărî despre care să scriu mai întâi. Până la urmă am zis că dacă rubrica asta tot se cheamă „Universul jocurilor” atunci de ce să nu scriu despre universuri, sau lumi, din jocuri! Există unele jocuri ale căror lumi m-au fascinat de-a lungul anilor și care mi-au atras atenția prin ingeniozitatea lor. Veți vedea că nu toate conțin neapărat idei originale, însă mai important decât atât este faptul că ele le explorează și le dezvoltă într-un mod în care să le facă memorabile și să îți rămână în minte chiar și decenii întregi după ce ai terminat jocul respectiv. Mă rog, aici nu este cazul, căci pentru mine acestea sunt jocuri nemuritoare pe care le tot rejoc de când au apărut și până acum.

Pentru articolul de față am ales cinci dintre universurile mele preferate. Cu siguranță voi mai reveni și pe viitor cu altele așa că momentan aceasta este doar partea întâi a acestui proiect. În mod intenționat nu voi menționa nici sursele oficiale de inspirație pentru aceste titluri deoarece doresc ca aici să îmi expun eu propria interpretare asupra lumilor acestora. De-asemenea în loc de capturi de ecran am ales să postez „concept art” deoarece consider că astfel de ilustrații surprind mult mai bine spiritul și atmosfera jocurilor. Într-o ordine pur întâmplătoare, iată unele dintre cele mai grozave universuri ludice concepute vreodată:


Oddworld (din seria cu același nume)


După acum spune și numele aceasta este o lume... stranie, ciudată, total neobișnuită. Acțiunea are loc pe o planetă numită chiar Oddworld unde locuiesc două principale specii inteligente. Primii dintre aceștia sunt mudokonii, un soi de hipioți nativo-americani verzi-albăstrui, ce locuiesc în armonie cu natura însă pentru care acum au venit vremuri foarte grele. Cea de-a doua rasă, glukonii, niște cefalopode bipede cu sete nesecată pentru profit, răpesc mudokoni pentru a munci ca sclavi în fabricile lor.

Primele două jocuri Oddworld, Abe’s Oddysee și Abe’s Exoddus (singurele pe care le-am și jucat de altfel) expun două stiluri artistice mari și late: pe de o parte un fel de industrial punk marcat de rugină (sau o fi sânge?), metal, și fum sufocant, și pe de alta niște peisaje naturale de îți taie și ele respirația prin sălbăticia și primordialitatea lor. Este o îmbinare artistică perfectă între hiper artifical și hiper natural. Ambele atât de diferite și ambele atât de similare prin ostilitatea lor. Sărmanii mudokoni se află cu adevărat între ciocan și nicovală! Arhitectura iese și ea în evidență, fie că e vorba despre fabrici sovieto-capitaliste, fie că e vorba străvechi temple megalitice pe jumătate înghițite de natură.

Jocurile au desigur un mesaj ecologist, totuși după părerea mea ele reușesc să păstreze lucrurile oarecum ambigue în sensul în care da, mediul natural al mudokonilor se află în mijlocul naturii însă aceasta este înțesată cu tot felul de dihănii care abia așteaptă să te pape. Nu se știe exact dacă Glukonii sunt nativi planetei, însă având în vedere faptul că în joc nu sunt niciodată prezentate forme de călătorie spațială putem presupune că da. Universul nu este dezvoltat prea mult, nici măcar în manual, așa că jucătorul va trebui să se mulțumească cu lucrurile și evenimentele ce se desfășoară pe ecran, ceea ce este perfect căci Oddworld Inhabitants, producătorii jocului, au luat sintagma „show, don’t tell” foarte în serios. Însă despre acestea va trebuie să mai așteptați doar un pic căci săptămâna viitoare urmează o recenzie unde voi vorbi mai pe larg despre primul joc al seriei! Fiți pe fază!



Vvardenfell (din The Elder Scrolls III: Morrowind)


Evenimentele lui The Elder Scrolls III: Morrowind au loc în universul Nirn, pe continentul Tamriel, în provincia Morrowind, pe o insulă numită Vvardenfell. Imperiul a cucerit tot continentul, cea mai proaspătă „achiziție” a sa fiind chiar Morrowind, tărâmul elfilor întunecați. Ca atare, deși imperialii dețin în mod de jure controlul asupra întregului teritoriu, de facto provincia se bucură de o mai mare autonomie decât celelalte. Această mică insulă este disputată de mai multe forțe. Pe deoparte avem imperiul, pe de alta avem grupările locale. Cele trei mari case ale elfilor întunecați sunt: Hlaalu, formată din afaceriști care sunt dispuși să conviețuiască cu noii lor stăpâni atâta timp cât aurul curge în continuare; Redoran, facțiunea tradiționalistă care acceptă înghițind în sec controlul imperiului; Telvanni, izolaționiștii care dețin cele mai îndepărtate teritorii și care au acceptat tratatul de pace însă numai cu condiția păstrării vechilor privilegii, în special dreptul de a deține sclavi. Mai există și altele mai mărunte cum ar fi de exeplu Camonna Tong, mafia locală, care dorește independența provinciei.

Religia joacă un rol foarte important în joc. Imperialii doresc să își impună zeitățile lor în rândul populației locale, însă religia majoritară în rândul elfilor întunecați este Tribunalul, un triumvirat format din trei semizei. Și totuși mai există încă, în cele mai sălbatice și inospitaliere colțuri ale Vvardenfellului, mici triburi care încă mai țin la legea lor strămoșească, rugându-se la daedre (practic demoni) și proorocind venirea lui Nerevar, salvatorul care îi va îndepărta atât pe imperiali cât și pe falșii zei ai Tribunalului. După cum vedeți lucrurile sunt foarte complicate.

Cu cel de-al treilea titlu principal al seriei Elder Scrolls, Bethesda par să fi luat-o în direcția fix opusă lui Oddworld. Cu toate că există și aici destul de mult „environmental storytelling”, jucătorul se poate bucura de adevărata amploare a acestui univers fantastic doar dacă citește cu atenție toate dialogurile formate din pereți de text și dacă se avântă în scrierile presărate prin tot cuprinsul jocului. Este clar că dezvoltatorii au avut o adevărată pasiune pentru istoria universală, căci jocul abundă de idei preluate de pe tot mapamondul, însă în special din Orientul Mijlociu, multe din toponime fiind inspirate direct din surse asiriene, babiloniene, sau iudaice.

Insula în sine este și ea stranie, fauna și flora fiind formată din vietăți nemaiîntâlnite în altă parte. Dintre acestea menționez doar „silt striders”, niște purici uriași ce servesc drept transport în comun între localități, „kwama”, adică un fel de insecte mari ce sunt crescute în mine pentru ouăle lor care reprezintă una din principalele surse de hrană ale populației locale, și bineînțeles cine i-ar putea uita oare pe stresanții „cliffracers” pe al căror croncănit sunt sigur că l-ați auzit în momentul în care ați citit paragraful ăsta.

Ar fi extrem de multe de zis despre această fascinantă lume, în special arhitectura și arta, însă mai multe despre acestea într-o recenzie viitoare. Când anume, nu vă pot spune. În orice caz este clar că Morrowind este o dovadă clară că cândva dezvoltatorilor chiar le păsa și că nu le era frică să vină cu idei noi și stranii care să aprindă imaginația jucătorilor. Din păcate viitorul avea să fie foarte sumbru...



Khorinis (din seria Gothic, mai precis primele două jocuri)


Rămânem în zona RPG-istică unde vom vorbi despre concurentul direct al lui Morrowind din prima parte a anilor 2000, cel puțin aici la noi în Europa (Centrală și de Est). Cu toate că la prima vedere pare un univers destul de banal tocmai acest fapt face ca lumea lui Gothic să fie unul dintre cele mai veridice universuri fantasy din jocuri, ceea ce îi conferă mai multă originalitate decât pare la prima vedere. Cum se explică acest paradox?

Acțiunea din primele jocuri are loc pe o insulă numită Khorinis. Aceasta este o locație foarte importantă deoarece aici se află uriașe zăcăminte din așa numitul „minereu”, un metal indispensabil în cadrul industriei de armament. Regele Rhobar se află în război cu clanurile orcilor, și fără acest metal soarta regatului său este ca și pecetluită. Din start avem un element interesant și anume existența unei resurse mult râvnite. Pentru a excava cât mai mult minereu domnia înființează pe Khorinis o colonie penală magică, însă ce să vezi! magia o ia razna, bariera magică se extinde în mod necontrolat, și astfel ocnașii îi ucid pe foștii lor paznici preluând acum controlul asupra operațiunii.

Colonia este un ecosistem viu din care fac parte atât facțiunile omenești cât și mediul înconjurător însuși. În Old Camp domnesc Baronii Minereului care au încheiat un târg cu regele: ei îi livrează minereu, el le dă la schimb tot ce își doresc. Cei din New Câmp se opun colaborării, ei în schimb strângând tot minereul pe care îl excavează pentru a-l folosi pe post de explozibil pentru a străpunge bariera. În fine cei din Swamp Câmp sunt niște junkies care și-au creat o sectă în jurul unei entități numit The Sleeper și care își câștigă existența vânzând etnobotanice celorlalte două tabere. Din start jucătorul, un oarecare pușcăriaș și el, este imersat în univers, încercând să își făurească un loc în lume. Desigur nu trebuie ignorat nici mediul înconjurător. Pădurile sunt înțesate cu tot felul de fiare și chiar și alte lucruri mai necurate. Ca să citez un NPC din joc: „Don’t go into the forest on your own!”

Cu toate că la prima vedere jocurile par a aparține genului „high fantasy”, eu aș zice că tonul și atmosfera aduc mai mult cu „sword and sorcery”. În primul rând pentru că este un univers umano-centric, deci fără elfi, pitici, și alte prostii. Da, există orci, însă ei sunt foarte misterioși, și pe deasupra mai sunt și dușmanii de moarte ai oamenilor. Un alt element preluat din sword & sorcery care m-a fascinat îl reprezintă faptul că clerul este format din vrăjitori ceea ce e un lucru care aduce foarte mult cu concepția popoarelor antice păgâne despre magie și supranatural. Religia este una de tip gnostic. Există trei forțe: binele, neutralitatea, și răul, adică un fel de law, neutrality, și chaos din cele mai vechi ediții Dungeons & Dragons.

În fine mai există un lucru pe care l-am apreciat foarte mult la joc (adică cele două, căci al treilea e un experiment eșuat) este cea legată de structura socială. Aici probabil că îmi voi atrage câteva critici din partea unora, însă faptul că femeile joacă un rol complet marginal în societatea medievală închipuită de Piranha Bytes îi conferă jocului o verosimilitate pe care nu am mai întâlnit-o decât foarte rar în lumea jocurilor video. Are perfect sens în primul joc unde cadrul acțiunii are loc exclusiv într-o colonie penală, însă chiar și în al doilea nu întâlnești decât o singură femeie (lidera ghildei hoților) care deține cât de cât putere. Astăzi, într-o lume unde dai numai de girlbosses în aproape fiecare joc, Gothic este ca o gură de aer proaspăt care dovedește că și fantasticul poate rămâne ancorat în realitate.

Într-un fel Morrowind și Gothic sunt două fețe ale aceleiași monede: primul surprinde prin originalitatea și stranietatea sa, iar celălalt printr-un fantastic familiar și plauzibil.



The City (din seria Thief)


Haideți să vă fac o destăinuire: nu îmi place steampunk! Ciudat, deoarece atunci când eram copil devoram pur și simplu cărțile lui Jules Verne, iar „Insula cu elice” era chiar unul dintre romanele mele preferate. Thief: The Dark Project însă m-a cucerit din prima! Nu știu exact cum se numește universul jocului, probabil că nici dezvoltatorii originali nu au știut vreodată, însă toate evenimentele se petrec într-un oraș medievalo-industrial numit The City și în zonele limitrofe ale acestuia.

Universul lui Thief este și el unul cu rădăcini puternice în istoria noastră. Cred că primul lucru pe care îl remarcă oricine este prezența foarte puternică a religiei în acest joc. The Order of the Hammer, sau Hammerites, sau Ciocănarii cum îmi place mie să le zic, sunt un cult religios dedicat unei singure divinități și anume The Builder, sau Ziditorul. Acest grup aduce bineînțeles aminte foarte mult de Biserica Catolică a Evului Mediu. Ei sunt nu doar adepții ordinii sociale, ci și a ordinii în lume în general, ei fiind cei responsabili de dezvoltarea tehnică a umanității.

Vedeți voi, cu toate că nu există informații concrete, putem deduce că Orașul este ca un soi de oază de civilizație într-o uriașă mare de sălbăticie. Acest oraș port este îngrădit de o imensă pădure. Nu se știe exact ce anume se află în acea pădure, însă acolo trăiesc sălbaticii, adică păgânii, cei care se roagă unor zeități care trebuiau de mult date uitării. Cu toate că Ordinul Ciocănarilor pare la prima vedere o grupare fanatici religioși cu care nu vrei să ai de a face, nimeni nu poate tăgădui că numai datorită lor Orașul poate supraviețui.

Una din temele principale ale seriei este echilibrul dintre artificial și natural, dintre ordine și haos. Aici intervin The Keepers, un fel de francmasoni steampunk care trag sforile din întuneric încercând să nu lase nici una din cele două tabere să capete o putere prea mare. Din nou îmi aduce aminte influența vădită a lui Dungeons & Dragons. Sursele de inspirație pentru joc au fost cu siguranță nenumărate: de la Sherlock Holmes a lui Sir Arthur Conan Doyle, la Fafhrd and the Gray Mouser a lui Fritz Leiber, la „Numele trandafirului” al lui Umberto Eco (și de ce nu poate că și „Jocul de smarald” al lui Ioan Petru Culianu?!), posibil chiar și Batman și orașul Gotham (ambele orașe sunt înfățișate ca fiind învăluite într-un întuneric permanent).

Orașul este absolut imens. Practic el ar putea la fel de bine să fie infinit. Dacă ar fi fost lansate astăzi probabil că jocurile Thief ar fi fost concepute ca o mizerie open world. Din fericire „limitările” tehnologice ale secolului trecut i-au nevoit pe dezvoltatori să plaseze acțiunea fiecărui nivel în câte un loc diferit și astfel Orașul capătă proporții epice. Orașul este împânzit cu tot soiul de locații, de la cele mai banale până la cele mai fantastice: taverne, conace, castele, catedrale, dar și cimitire bântuite, turnuri necromantice, și chiar și ruinele unui străvechi oraș subteran semn că aici a trăit cândva o civilizație antică demult dispărută...

Thief e unul din cele mai demențiale universuri concepute vreodată și dovada că până și steampunkul poate fi bun! Pentru mai multe detalii puteți oricând citi articolul meu.



Nimbus (din Netstorm: Islands at War)


Închei acest articol cu un joc obscur, căruia însă i-am dedicat deja o filă din poveste, așa că cititorii acestui sait nu au voie ca măcar să nu fi auzit de el. Cu riscul de a suna ca un ipocrit, cred că universul lui Netstorm poate fi și el pus în categoria „steampunk”, deși în apărarea mea nu există nici un motor cu aburi în joc.

În urma războaielor interminabile scoarța planetei Nimbus este aruncată în aer însă oamenii nu se lasă cu una cu două așa că decid să continue războiul în cer, populația rămasă trăind acum pe insule plutitoare interconectate prin poduri suspendate. Deja sună original, însă dezvoltatorii merg și mai departe. Facțiunile sunt conduse de câte un mare preot (hmm... tind să sesizez un trend în articolul ăsta) care se închină câte uneia din cele cinci divinități ale acestui univers: Soarele, Vântul, Ploaia, Tunetul, și Furtuna. În acest joc de strategie scopul este acela de a captura preotul inamic și de a-l sacrifica furiilor, deci se poate spune că tematica principală o constituie războiul religios.

Fauna este și ea deosebită: avem crabi cristalini, meduze uriașe zburătoare, și chiar și niște boi mari cât un elefant. Apropo arhitectura clădirilor este și ea făcută cu multă imaginație, fiind puternic inspirată din cea din Orientul Apropiat, cel Mijlociu, sau cea indiană. „Armele”, dacă pot fi numite așa căci ele sunt de fapt clădiri staționare, sunt și ele originale: capete de dragon care trag cu fulgere, mitraliere în formă de scoici care trag cu țurțuri, sau semisfere care aruncă cu discuri de lumină.

Dintre toate jocurile prezentate astăzi, universul lui Netstorm este cel mai subdezvoltat, însă probabil că tocmai acest lucru m-a făcut să îl apreciez mai mult și ca el să mă fascineze astăzi tot la fel cum a făcut-o prima oară acum 27 de ani...



BUN! Gata! Iar m-am lungit prea mult. Articolul trebuia să fie doar de două pagini dar acum a ajuns la patru și jumătate. Un lucru este cert: jocurile retro nu duc lipsă de imaginație, așa că voi continua cu siguranță această serie pe viitor unde voi prezenta alte cinci jocuri cu universuri care merită să fie cunoscute de toată lumea!